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lunedì 14 settembre 2009

I Sette Sigilli

Una fiala di vetro, sospesa nell'aria, nella gelida caverna.
Ecco la "chiave" cercata da tutti. E' lì davanti, passata la porta.
Contiene del liquido. Forse una pozione. Forse solo acqua benedetta.
Ma è meglio non rischiare e così il gruppo decide per spaccarla. Nessuno potrà averla. In mille pezzi e in mille gocce, che si sfrangono ovunque, anche addosso agli astanti. Pare inevitabile. Ed ecco che delle figure evanescenti, sette figure di avventurieri d'altri tempi, ma dai modi regali, si manifestano davanti a tutti.
"Siamo i re delle Sette Città d'Oro dell'Hazen... siamo Lothgar dé Vester, mago, Edelberth di Talarus, devoto seguace di Thamis, Rik von Kline, spia, Dorf Whale, ranger, Nikolaus Friške, guerriero, Komenius Fröer, guerriero e Franklin Marshall, chierico di Oidon... e a voi che siete stati capaci di giungere fin qua va il nostro saluto e l'augurio che riuscirete a riunire le Sette Pietre, dette anche i Sette Sigilli di Oidon, in grado di amplificare la capacità di chi le possiede...
noi le trovammo, una alla volta, quando eravamo ancora dei semplici avventurieri. E con il loro potere riuscimmo a fondare Sette Città, che prosperarono nei secoli, nei luoghi dove i Sette Sigilli entravano in risonanza con l'essenza di Therazan. Ma poi il male, Volkaraughast, cercò di impossessarsene... e un grande drago, il Drago del Vento, mentre il chierico di Almarus, Sasha Hrad si immolava per intrappolare il dracolich, ci rievocò perché mostrassimo la strada per ritrovare le Sette Pietre, che furono tolte dai loro luoghi, e sparse altrove. E sebbene questo sia servito affinché Volkaraughast non ne entrasse in possesso, ciò ha indebolito i luoghi dove esse erano, e ora vanno là riportate, perché gravi danni giungeranno in futuro se ciò non dovesse accadere..."
A sentir parlare del Drago del Vento, Arfuin ha un sussulto... Che sia tutto collegato allora?
Thuban, che invece del drago ha sentito parlare a Gothara, come di un antico essere protettore del monte su cui sorge la città stessa, inizia a preoccuparsi. No, io non sono predestinato a nulla, si rassicura, proprio ora che ho sconfitto la maledizione del mio sangue..."No, urla, non è affar mio, questo" e scappa via per un cunicolo laterale. La sua sopportazione ha raggiunto il limite. Rimarrà in disparte, aspettando che gli altri terminino di dialogare con le apparizioni.
Gli altri invece ascoltano le parole dei saggi re, e li avvertono che qualcosa però non è andato come prevedevano loro, perché Willemstein e Totemkopf hanno già almeno due pietre... e senza aver iniziato il percorso dal principio... "Questo può significare solamente che dietro a tutto stia celata la Dea degli Inganni, l'Abominevole Tiamat" e il silenzio cala sulla platea. Ma ormai poco importa, perché sono loro i prescelti. "Da questo momento, le pietre e voi siete legati. Non c'è bisogno che le cerchiate, verranno a voi. Quanto ai vostri, ai nostri nemici, ci auguriamo che riusciate a sconfiggerli. per il bene di tutti, e a riportare le pietre nei loro luoghi ancestrali".
"E quanto alle vostre incertezze su Mraz...egli non ne è consapevole, ma sta pregando un altro dio, a cui questo luogo è consacrato: in verità non Gelfrae, ma un dio saggio e giusto, a cui anche noi siamo devoti... abbiate cura di voi stessi..." Con un ultimo messaggio di augurio le apparizioni svaniscono, lasciando nient'altro che fine vapore al loro posto.
Thuban aspetta nel buio corridoio. E' freddo, ma non è da solo. Più avanti ha sentito dei rumori. Torna incontro agli altri. Allertato il gruppo, la sorpresa dei nemici non è più tale. Sono gli ultimi sgherri di Willemstein, che se n'è già andato, a quanto pare. Interviene Mraz in aiuto. Alla fine la vittoria è dei nostri. Thuban trova il fedifrago, e gli dà quello che si merita. Dopodiché gli mozza la testa e, avvolta in molti panni, la porta con sé fino alla città di Mrazburg. Il viaggio di ritorno, da trionfatori, è più rapido di quello d'andata. Nessun ettin delle caverne questa volta. In città ricevono applausi e saluti da tutti. Il borgomastro si complimenta. Il sommo chierico di Gelfrae racconta ogni cosa per filo e per segno...
Ma c'è qualcuno che li sta aspettando. Due uomini. Uno, un uomo sulla quarantina, portamento nobile, e sguardo fiero e altero è Cole Feanar, lo zio di Arfuin. L'altro... come poter dimenticare il suo viso, anche se non celato da trucchi e ceroni... Sydex sguaina Sventura, "Sei venuto per sfidarmi, Totemkopf?" Ma Cole Feanar, fatte le dovute presentazioni, lo invita a placarsi. "Costui era un mercenario, certo, ma lavorava per me... ha fatto il doppio gioco"
E si scopre così che Willemstein in realtà si chiama
lord Mirkovich von Lightstein e non ha niente a che vedere con il casato dei Willemstein, ma era un servitore di Volkaraughast, incaricato, ma guarda un po', di rintracciare i Sette Sigilli. Sconfitto il proprio padrone, ha visto bene di continuare da sè e per sè l'incarico assegnatogli. Totemkopf, vero nome Alexej Noladof, invece, era un vecchio amico di Feanar, che ha agito sotto false spoglie per carpire informazioni da Mirkovich. Ma quando ha restituito Cucciolo agli altri, lasciandoli liberi, gli altri mercenari si sono insospettiti, e Mirkovich lo ha lasciato a Mrazburg appena arrivati col portale. Quindi ha avvertito Feanar, che è giunto sul posto... e ha atteso il ritorno del proprio nipote. Sul tavolo, le monete d'oro del "finto" riscatto.
Titubanti, i nostri raccontano parzialmente la verità allo zio di Arfuin, che pare disposto ad aiutarli... nonostante il grande problema che hanno, ovvero Cucciolo, che, non potendo essere trasportato magicamente, li vincola tutti a muoversi senza l'uso della magia.
Ma intanto, mentre il gruppo decide il da farsi, e come comportarsi con lord Feanar, Thuban prende una sofferta decisione. Dopo aver consegnato la testa del traditore alla Gilda e aver così riottenuto il rispetto tanto agognato, decide di andare personalmente dal suo superiore a Gothara, di lui sì pensa di potersi fidare, per raccontargli gli ultimi avvenimenti. Urgentemente. Dovrà quindi separarsi dagli altri. E questo, stranamente, direbbe, gli dispiace. Non sa bene cosa sia, ma poche volte in passato gli era capitato di sentirsi così... eppure sa che è la cosa migliore. In cuor suo è consapevole che forse un giorno si rivedranno... se è vero che il destino dei sigilli adesso è il loro destino... dannato destino...
Così dopo i festeggiamenti di rito a Mrazburg, vaga nella notte fredda, fra i fiocchi che cadono, lungo le vie della cittadina. Pensa e riflette. E poco prima dell'alba, quando giunge per salutare i suoi compagni, i suoi "amici", un'amara sorpresa lo attende... tutti, meno il piccolo Cucciolo che dorme ancora nel suo giaciglio, sono scomparsi...
e adesso?

lunedì 17 agosto 2009

La fine di un'avventura

Aggiornamenti D&D...
dopo la notturna il gruppo di Overfall riesce finalmente ad affrontare la bella e spietata Ulwai Stormcaller, all'entrata della Tana del Signore dei Fantasmi, temibile lich di secolare età... con questa lunga sessione, immortalata da un guazzabuglio di foto di Sea (che aspettiamo presto di poter vedere...hi hi hi) si è conclusa la mia avventura di master in trasferta del gruppo della Compagnia del Lupo. Esperienza piacevole, stimolante, con un gruppo ricettivo agli stimoli e sempre pronto all'azione, anche se, causa un'avventura in cui avevo "le mani legate" è stato un po' difficile calibrare.
Intanto mille saluti a tutti! E buon proseguimento agli Overfallen!
La Mano Rossa non è finita... ancora...

sabato 1 agosto 2009

Post Notturna

Eccomi di rientro dalla prima notturna che io abbia mai giocato, visto che nelle due precedenti in realtà ero il master... che dire? Mi sono divertito molto a reinterpretare il buon vecchio Gerrim Monvaderk, mentre personaggi di differenti campagne si incontravano in una corsa contro il tempo. Premesse interessanti, vedremo fin dove la volontà e le possibilità dei due master, Rico e Luca, ci porteranno nelle prossime avventure.
Intanto grazie a tutti quelli che hanno reso possibile questo piccolo grande momento di comunione e divertimento!

Nota tecnica, per le foto non ho intenzione di metterle su facebook, le troverete al vecchio indirizzo del mio blog di msn, a cui potete comunque accedere dall'elenco blog in basso a sinistra.

martedì 21 luglio 2009

Nel regno di Mraz

Poche alternative per i nostri eroi. Si deve scendere quanto prima nella profondità della montagna, prima che Willemstein e Totemkopf possano portare a termine la loro missione maledetta. Così è, e il gruppo si inoltra nei cunicoli sotterranei, dove la luce non è mai giunta, e il freddo intenso dell'esterno diventa ben presto un ricordo... molti corridoi essudano ancora vapore, e calore per le ripetute esplosioni. Il metallo che vena le rocce è caldo, ustionante. In così poco agiate condizioni il cammino prosegue fino al cuore delle miniere stesse, dove un corridoio si allontana dei cunicoli dei minatori addentrandosi nel territorio di Mraz. Il "nuovamente" freddo territorio di Mraz. "E' qua" il vecchio chierico di Gelfrae è abbastanza sicuro "non mi posso sbagliare". Ma la prudenza non è mai troppa, e grazie al lavoro coordinato il gruppo riesce a scoprire dove alcuni Teschi si sono appostati. Per le sentinelle non c'è scampo, ma la mossa non è priva di conseguenze infauste... risate sghignazzanti comunicano che il gruppo è stato scoperto, ormai. E così parte un sanguinoso scontro con un manipolo di reietti. Posti lì a ritardare l'ingresso di possibili guastafeste. Non sono i membri di punta dei Teschi, non c'è Willemstein, né Totemkopf, eppuro lo scontro è arduo e impegnativo. Thuban teme veramente per l'incolumità del gruppo e di sé stesso, solo due giorni fa hanno miseramente fallito davanti al capo dei Teschi, e ora esitano con dei semplici sottoposti... dove potrebbero mai arrivare se non in braccio a Earlik Kan di questo passo? Lo scontro prende una piega fortuita per i nostri, che riescono ad avere la meglio sui burberi guerrieri, ma ecco che Iacob, più forte grazie alla magia divina di Femlan, cade in un'estasi mistica, iniziando a invocare il potere della fiamma, lancia incantesimi di attacco contro tutti i presenti, nemici o amici che siano. In preda alla passione divina, rincorre alcuni fuggitivi per i corridoi, con dietro il resto del gruppo, Thuban e Gerbo in testa. Ary e Sydex rimangono nelle retrovie, cercando indizi o aiuti negli oggetti dei caduti, ma senza grandi risultati.
Il freddo aleggia in questi corridoi, lontani dagli incendi. La sala in cui la corsa finisce è una stanza quadrata, con una grande porta intarsiata, ricoperta da ghiaccio e apparentemente sigillata. Nella volta vi è una testa di pietra scolpita, con una grande bocca aperta. Sul gelido pavimento i corpi dei fuggitivi, carbonizzati. Ma non è stato Iacob, che quando è entrato ha trovato i nemici già abbattuti. E' stata la stanza stessa. Nelle menti risuonano degli indovinelli. Risposte sbagliate portano a esplosioni di fuoco che colpiscono gli astanti. Gerbo ne cade vittima, ma ecco, il sacerdote di Gelfrae rivela di possedere inauditi poteri, e con un gesto perentorio si approssima al cadavere dell'halfling, riportandolo alla vita con un misterioso incantesimo. Iacob è sbalordito. "Se arriveremo alla fine di questo percorso, ti spiegherò come fare..." Stanza dopo stanza, indovinello dopo indovinello, il percorso procede. "Certo che per essere le prove da superare per degli accoliti di Gelfrae, il potente dio del freddo, guerriero indomito, domatore di draghi bianchi... beh, insomma, è un po' fuori tema" medita Arfuin. Qualcosa c'è che forse non quadra. Chissà...
Alla fine raggiungono una stanza più grande delle altre, con enormi stalattiti di ghiaccio, un grande breviario su un altare e un titano dalla pelle bluastra, sdraiato su un enorme tavolo, e numerosi aghi conficcati nelle membra. Una scena già vissuta. Totemkopf e Willemstain sono già arrivati... ma di loro non c'è traccia alcuna. Curato il titano, che si rivela essere Mraz in persona, si scopre che grazie alla sua energia Willemstein è riuscito a ripristinare anche la seconda delle sette pietre, proprio quella che Thuban aveva portato via... Umiliato dalla sconfitta subita, un'onta per il suo valore e per la sua stirpe, aiuta i nostri a prepararsi all'inseguimento. I malvagi infatti hanno aperto un passaggio verso un ulteriore gruppo di gallerie sotterranee, che partivano proprio dalle stanza di Mraz. "Non sono degno di accompagnarvi, ma ricordate, dovete arrivare prima di loro. In fondo è sigillato l'indizio, la chiave che può permettere di raggiungere la terza pietra. Fermarli ora è ancora possibile, ma poiché ogni pietra aggiunta e riattivata, aumenta il potere delle precedenti, è bene che li fermiate quanto prima". Thuban è davvero preoccupato, e pessimisticamente, non vede vie di vittoria per il gruppo, che da Totemkopf è stato già battutto quando non aveva alcuna pietra attiva...figuriamoci ora che ne hanno ben due funzionanti...ma Sydex non lascia tempo alcuno per riflettere, e si lancia nel cunicolo aperto da Willemstein. Il chierico di Gelfrae rimane con Mraz, a discutere di teologia, mentre le ultime parole del titano risuonano nelle loro menti "Ricordate, ogni gruppo supererà prove differenti, siate cauti ma lesti, e arriverete per primi". Altre stanze, altre prove. Una sala che si riempie inevitabilmente di acqua gelida, un'altra le cui stalattiti cadono sugli astanti...altri indovinelli da superare. Infine la battaglia, la pugna tanto attesa. Creature di ghiaccio dalle forme di orsi, e due enormi e giganteschi titani di pietra, contro cui il gruppo si scaglia, soffre, ma unito riesce a superare anche questa ultima prova. I guardiani cadono.
E adesso rimane solo l'ultima porta.
Davanti a loro. Varrà la pena attraversarla? Ci sarà tempo per guardarsi indietro? Ricordare ciò che è passato, in così poco tempo? Chissà... gli eventi precipitano rapidi, è la vita, il tempo, il volere del fato. E' una catena inanellata, ogni anello legato al seguente... ripida discesa...
L'ultima porta...
Forse...

lunedì 20 luglio 2009

Mrazburg, la Cittadina del Gelo

La prima notte a Mrazburg, al riparo dai freddi venti del nord, passa serenamente.
Al mattino però la verità è un'altra: le forti nevicate non tendono a diminuire, anzi... partire dalla città sarebbe a dir poco pericoloso. Per cui il gruppo deve restare là, fra gli sguardi diffidenti di villici rudi e ostili agli ospiti, a chilometri di distanza dallo loro meta, Něpoca. La compagnia di Ary si rivela interessante, l'elfa è discreta sulle ragioni che l'hanno portata fin lassù, e su come sia riuscita ad arrivare a Mrazburg sfidando il gelo della regione. Ma adesso anche lei è vincolata in quella cittadina di provincia, nota solo per le grandi miniere di adamantio, a due ore di cammino verso nord. E per una sorta di religiosa superstizione che spinge gli abitanti a riverire Gelfrae, il dio del freddo, con numerosi ex-voto appesi alle porte delle case. Spinto dalla curiosità il gruppo si addentra fra le viuzze, raggiungendo anche la parte centrale del paese, arroccata in posizione dominante sulla parete rocciosa, più in alto del resto del paese. Thuban riesce a mettersi in contatto con un affiliato della Gilda dei Coltelli Invisibili, un tale, anonimo nell'aspetto, che sfrutta la copertura di una bottega di sarto per i traffici illeciti di adamantio. Thuban racconta gli ultimi avvenimenti, sicuro di riferire ai suoi superiori, parla di Cucciolo, di Totemkopf e di Willemstein. Il Sarto gli promette una promozione, se riuscirà a portare a termine una piccola cosetta, derubara un'anziana signora di nobili origini di una strana pietra, un diamante con all'interno un rubino. Non si sa come sia stata creata, ma al momento è conservata nella casa della signora, sorvegliata da un manipolo di guardie. Thuban acconsente, è un po' di tempo che non si dedica più alla "tranquilla" vita del ladro di quartiere.
Sydex riesce invece a ottenere, tramite l'intercessione dell'armaiolo, un orco civilizzato, la promessa di un incontro con qualcuno in grado di migliorare notevolmente Sventura, il proprio Jovar, ma forse non dovrà pagare solo un prezzo in monete d'oro.
Nel mentre le preoccupazioni di tutti divengono più terrene e concrete. Dal cielo lattiginoso, oltre la neve, si precipitano sui passanti alcune viverne dei freddi, blu, ricoperte di una peluria isolante, e dalle fauci altamente dentate e pericolose. E' un attimo, scoppia il panico. Fortunamente il gruppo riesce ad avere la meglio, limitando i danni alla popolazione di Mrazburg. E in poco meno di un minuto l'opinione della cittadina cambia. I membri del gruppo sono adesso elogiati come "salvatori ed eroi".
Tornati alla locanda, riunitisi nella sala comune, avvertono distintamente delle esplosioni, anche se soffocate dalla lontananza. Qualcosa, qualcosa di grosso, deve essere successo alle miniere. I rumori soffocati dalla neve che cade inesorabile, giungono da là, a Mrazburg ne sono tutti sicuri. Un manipolo di guardie viene armato di tutto punto, e parte alla volta delle miniere. In città però la paura è molta, si teme per le vite dei minatori, e ricomincia a serpeggiare la leggenda di Mraz, servo di Gelfrae, nascosto nella profondità del sottosuolo, sotto la montagna di adamantio, che esige rispetto, e un equilibrato prelievo dei doni del terreno da parte degli abitanti di Mrazburg. Che questo non sia stato più rispettato, provocando così le ire di Mraz e del suo padrone, Gelfrae? Le dispute teologali del mattino, fra Iacob, ardente servo di Femlan e il locale clero di Gelfrae si riaccendono... mentre Ary scopre dalle voci degli ubriachi interessanti leggende locali...
La lunga notte invernale cade presto sopra i nostri eroi...
Thuban riesce nell'impresa, e trafuga la pietra, che al tatto, appare per un istante, magica. Ma per un errore non previsto, scatta l'allarme, il ladro riesce a darsi alla fuga, sparendo nelle ombre, e lascia la gemma al Sarto, che in cambio gli promette la promozione tanto attesa, e gli da alcuni tomi di magie oscure. Thuban si mette quindi a studiarli nella sala comune, rimanendo da solo. Sydex, invece, riesce a parlare con l'abile incantatore in grado di potenziare Sventura. Ma il prezzo è alto, ovvero la libertà di Meladra, il suo famiglio imp, che dovrebbe venire fuso con l'arma stessa, potenziandola, ma anche vincolando Meladra alla sua lama, per sempre. Sydex è indeciso, ma alla fine la volontà di potenziare il Jodar a cui tanto è legato prende il sopravvento, e, a malincuore, saluta Meladra con un ultimo incontro di sesso. Meladra rimarrà con lui, ma sotto un'altra forma. Nella lama, sarà la lama stessa. Ma occorre una notte di rituali, e Sydex lascia Sventura e Meladra all'incantatore, tornando mesto alla locanda.
Verso l'alba qualcosa rovina l'attenzione già ormai alquanto bassa di Thuban. Fuori sta scoppiando il panico, gente che scappa, altri che corrono verso il cimitero oltre le mura. "I morti si risvegliano". In realtà è solo fumo caldo che uscendo dalle crepe del terreno ricopre l'area del cimitero. Lentamente si sposta sopra la città bassa, come se viaggiasse per corridoi sotterranei. Il gruppo riunito non può che constatare, per voce di Arfuin, la natura "naturale" dell'evento, un enorme incendio sotterraneo che cerca in tutti i modi di fuoriuscire.
Così il gruppo viene, all'indomani, ingaggiato per scortare l'anziano sacerdote di Gelfrae alle miniere. Il fatto è semplice: Mraz giace veramente là sotto, e nelle notte è stata trafugato l'unico oggette che potesse mettere in contatto con il titano, un diamante contenente un rubino. Thuban trasalisce. "E' stato compiuto un efferrato delitto, o meglio, una strage, le guardie e la signora sono stati fatti a pezzi, orrendamente mutilati" eppure Thuban sa che, a parte l'allarme, altro non aveva fatto... Comunque la missione pare semplice, portare alle miniere il chierico di Gelfrae, scortarlo nelle profondità fino alla zona in cui Mraz abita. Lì difenderlo mentre tenterà di placare il titano, se veremente è lui la causa di ogni disastro. Notizie dalla guarnigione mandata sul luogo la notte precedente non ce ne sono...
Prima di accettare Thuban compie un sopralluogo alla villa svaligiata, cerca il Sarto ma non lo trova... ma qualcun altro riesce a trovare lui. Una donna, che si presenta come il secondo agente della Gilda in città. "Il Sarto è un traditore, se ne è andato con l'oggetto che non doveva essere rubato, quello che tu gli hai portato... se vuoi salva la vita, prima che l'accusa di tradimento cada anche su di te, inseguilo, e portami la sua testa. Ho fatto in modo che i falsi indizi che il Sarto ha lasciato sul luogo della strage per incolparti, siano scomparsi, vedi ora di non deludere le mie aspettative..." A Thuban resta poco da scegliere...
Di nuovo in trappola...
Il gruppo decide quindi di accettare, mentre altre esplosioni sembrano provenire dalla zona delle miniere. Thuban rivela a pochi la verità sull'accaduto della scorsa notte. Sydex ha ripreso Sventura, che ora ha in sè l'anima di Meladra, la sua anima, ma sente che qualcosa è cambiato per sempre. Il freddo non diminuisce, e la neve cade veloce, sferzando i volti, rendendo ogni passo più faticoso. A metà strada vengono attaccati da un manipolo di ettin, ma riescono ad avere la meglio sui giganti a due teste. All'arrivo alle miniere lo spettacolo è misero e poco rassicurante: decine di corpi carbonizzati giacciono sull'antistante piazzale, soldati anneriti corrono fuori e dentro la miniera, portando alcuni corpi, altri utensili. Fra i caduti anche guardie di Mrazburg. La situazione è semplice, qualcuno ha fatto saltare le miniere, per ben due volte. E non è stato Mraz: fra i corpi il gruppo ne nota due, lineamenti sfigurati, bruciati in più punti, ma ancora addosso tracce di trucco bianco...
Totemkopf...
Willemstein...
Quindi il portale non ha dato su Mrazburg per caso...
La gemma di Mraz...
Le pietre delle Sette Città...
Che siano...?

lunedì 29 giugno 2009

Ritorno alle Origini


E' un po' che non parlo di Magic the Gathering, il noto gioco di carte collezionabili.
Prendendomi una piccola pausa dallo studio, mi sono riavvicinato agli spoiler dell'ultimo set in uscita, ovvero l'Undicesima Edizione Base. E ho scoperto che...

...
... ...
che non si chiamerà affatto Undicesima Edizione, bensì Magic 2010. Segnerà l'inizio di una nuova "era" del gioco. Di tutti i set base finora usciti questo conterrà la metà delle carte nuove, cioè mai stampate prima. Ma i cambiamenti non sono tutti qui... cambieranno le regole del gioco. Già, almeno così preannunciano. In pratica alla Wizard, si devono essere accorti che il giocattolone Magic non rende più come una volta, e che alcuni giochetti simili lo stanno surclassando. Che sia solo l'effetto "muffa" di un gioco ormai "recepito" come vecchio dalle nuove generazioni? Queste considerazioni, insieme al decesso, costatato, delle vendite dei set base hanno spinto a una rinascita del gioco, forse paragonabile all'introduzione della pila, eoni fa ormai.
Sui set base, detto per inciso, hanno ragione, erano ormai degli scheletrini contenenti le migliori, insieme alle peggiori, carte degli ultimi set usciti, per tenerle ancora un po' in vita nei tornei t2, più qualche must immancabile e qualche assurda zeppa che si ostinavano a portar con sé.
Quindi ben vengano i cambiamenti. Promettono che anche i colori saranno ridefiniti, con una più chiara e definita riassegnazione delle abilità. Promettono carte per i tornei di tipo t1 (già, per la prima volta ammettono di pensare anche a loro). Promettono un set "base" complesso, che faccia capire ai neofiti che il gioco è un gioco di ispirazione fantasy ben definita ma senza il peso di 15 anni di storia e set alle spalle... promettono molto, c'è da vedere cosa ne uscirà. Se sarà nuova linfa meglio. Altrimenti fuffa, anche le cose belle muoiono, prima o poi.

Per capirsi...
1. ogni colore avrà colori nemici, come solito, ma anche tipi di creature nemiche.
2. fuori dal gioco è diventato esiliato. Molte carte ora interagiscono con questa "nuova" zona del gioco. Molte carte esiliano altri permanenti.
3. pare che siano scomparsi ogni passalanda e doppio attacco, mentre tocco letale, flash, travolgere, volare, attacco improvviso, protezioni, difensore e cautela sono sempre presenti.
4. i signori delle razze sono stati pensionati, così come li conoscevamo, nuovi ne verranno per ogni colore.
5. ristampe di carte ritenute sgravate (e ora non più, evidentemente)...
6. introduzione della super-rarità rossa (con ristampa in questo frangente dei planeswalker, sì son entrati a pieno diritto nel gioco, di Lorwin)

Quindi....
nel rosso riabbiamo il Fulmine (sì sì, proprio il Lighting Bolt) con rarità comune, e il Fulmine Globulare (!)
nel verde ecco il nuovo signore degli elfi
Elvish Archdruid 1gg
Creature — Elf Druid (Rare)
Other Elf creatures you control get +1/+1.
t: Add g to your mana pool for each Elf you control.
2/2
nel blu hanno fatto lo spiritello con volare 1/1 costo un mana blu, senza fregature (e il falco astrocoda è stato pensionato)...
per altri aggiornamenti a presto!

mercoledì 13 maggio 2009

Nel passato

Attraversato il portale il gruppo si ritrova nel contado di Něpoca, in piena primavera, nel 700 circa. Quindi le previsioni erano vere, il portale dava su uno spazio e un tempo differenti...
Interrogando una carovana di persone in partenza dalla città si scopre, grazie alle conoscenze in materia di Arfuin, che molto probabilmente il gruppo è giunto alla fine della Grande Guerra dello Zenepharr, in cui le Sette Città, non ancora riunite in confederazione, ma rette ciascuna da un proprio re, avevano partecipato aiutando la neonata Confederazione delle Terre Libere, nella lotta contro il Demiurgo e il Duca Nero di Raven. La formazione dell'Amarthia, un lungo crepaccio largo alcuni chilometri, ma lungo quasi quanto tutto il continente, e talmente profondo da essere invaso dall'oceano, ha distrutto molti paesi dei contadi delle Città d'Oro più meridionali, che si sono ritrovate a confinare con un imperituro segno degli Dèi del male. E' in atto un ripopolamento di queste cittadine, e il centro nevralgico delle operazioni è proprio Něpoca. "E in questi giorni i sette re, e le più importanti famiglie aristocratiche firmeranno l'accordo per la nascita della Confederazione, che porterà a una ridistribuzione dei poteri anche fra le altre classi sociali".
Si fa così avanti l'idea che Willemstein sia tornato indietro nel tempo per bloccare questo cruciale momento a cui la propria famiglia, seppur abbastanza controvoglia, partecipò, innescando così una catena di eventi che porteranno alla "disgrazia" degli antichi nobili casati...
A Něpoca il gruppo scopre che la città è sconvolta da una tragica notizia: nella notte qualcuno ha cercato di assassinare uno dei sette re, e solamente un attentatore è stato catturato. La sorveglianza è stata raddoppiata, ma la situazione è di difficoltosa gestione per il gran numero di civili giunti in città in vista dei ripopolamenti e per la copresenza dei sette re, e delle loro sette corti. Con abili sotterfugi i nostri riescono a infiltrarsi nelle prigioni, spacciandosi per una delegazione del re di Kranstad. Trovato il prigioniero, per il quale è prevista la pena capitale alcune ore dopo, e dominatolo magicamente da Arfuin, Thuban lo interroga a riguardo delle azioni previste. Il prigioniero pare dar ragione alle opinioni di Arfuin, impedito l'assassinio lo scopo sarebbe adesso di far saltare il palazzo principale, mentre tutti i re sono riuniti per la cena, tramite un rituale da compiere in una grande sala sotto il palazzo governativo. A detta sempre del prigioniero il punto di ritrovo è poco fuori le mura, dove un cunicolo sotterraneo, protetto e nascosto, parte per il centro città...
Recatisi sul luogo, Thuban e gli altri scoprono che il cunicolo porta davvero a un grande salone posto sotto il palazzo del re, e, decisi a evitare l'attentato, si mettono in disparte, studiando un possibile contrattacco. Iacob, interrogando la propria dea, la lucente Femlan, sente rispondersi che la salvezza verrà con la luce della speranza. Arfuin inizia a riflettere sui molteplici signicati di "luce"... che forse ha ancora un significato più prossimo a gemma, in questi secoli antichi... e gli sovvengono alcuni racconti sulle gemme delle speranza, andate perdute con la distruzione delle originarie Città d'Oro dell'Hazen.
Dopo ore di attesa il gruppo, che si è appostato per cogliere di sorpresa Totemkopf e Willemstein è però sorpreso a sua volta da un manipolo di miliziani. Codesti soldati, capitanati da un energico e risoluto guerriero, esordiscono accusando il gruppo di cospirazione. Ben presto l'enigma è risolto... il gruppo è stato ingannato, nessuno ha intenzione di far saltare l'accordo di nascita della confederazione, che, fra l'altro è stato già siglato... sebbene, aggiunge il capo delle guardie, "solo fra qualche ora verrà reso pubblico". Arfuin ne deduce che il suo errore di calcolo è proprio dovuto a questo "sfasamento" fra la data pubblica, nota a tutti come ufficiale, e la data reale, nota solo ai firmatari. E gli antenati di Willemstein erano fra loro, e quindi Willemstein sapeva che oggi la Confederazione era già nata... "quindi il suo scopo è un altro, ma quale?" Totemkopf avrebbe quindi sapientemente manovrato il gruppo perché fosse intrappolato... ma solo per questo?
In realtà non proprio solo per questo... la notizia del possibile attentato ha fatto sì che tutti i miliziani e le guardie cittadine fossero dislocate alle corti reali, e il palazzo governativo è stato evacuato... I miliziani non sono molto intenzionati a credere all'innocenza del gruppo, tanto più che dimostra di conoscere fatti "privati" della nascente Confederazione. Ma un'abile dialettica e il rispetto verso i simboli di Femlan che Iacob indossa, permette ai nostri di ottenere la possibilità di parlare con il sommo sacerdote di Femlan lì a Něpoca. Costui è un chierico anziano, e alquanto strambo nei movimenti, ma pare ancora saggio e savio nella mente. E trema quando Arfuin gli chiede della gemma della speranza. Perché quella della città di Něpoca è stata rinvenuta e portata nella nuova Něpoca, sebbene senza nessun altro valore, oramai, che quello storico, avendo perso ogni potere secoli fa. Adesso è protetta da alcune guardie, dentro il palazzo reale. E allora il piano si fa chiaro agli occhi di tutti: evacuare il palazzo, rendendo fattibile la presa della pietra e le sua riattivazione sfruttando l'immenso potere di Cucciolo...
La corsa verso le sale segrete, benedetta dal patriarca di Femlan, si fa rapida e fremente di angoscia. E, questa volta, l'ipotesi si rivela corretta... nell'anticamera il gruppo si scontra con il mago orco, l'esule dell'attacco nel castello, e con il suo manipolo di orchi arcieri. La scena è già vista e il risultato, con sacrificio di forze e magie, è favorevole ai nostri. Ma adesso c'è da affrontare il più della compagnia, rinchiusa nella sala dove la pietra era conservata. Consapevoli che non è possibile mettere su un piano, che tanto il trambusto della battaglia ha già allertato il resto dei mercenari di Totemkopf il gruppo si butta dentro la sala... e la lotta si dimostra fin da subito impari... assassini invisibili capaci di vedere l'invisibile, adepti di Shardir celati nelle ombre, e Willemstein chino su un Cucciolo trafitto da numerosi aghi collegati alla pietra, intento a portare avanti il sacrilego rituale, protetto da un Totemkopf spietato e deciso. Solo un paio di mercenari cadono sotto i colpi dei nostri, che invece vengono travolti, ma non uccisi, per ordine dello stesso Totemkopf, finché il rituale non ha termine, la pietra emana una luce fucsia, e Willemstein sparisce con la gemma, usando la magia, lasciando Cucciolo lì, abbandonato perché non più utile ai suoi scopi... e Totemkopf, riconoscendone la tenacia, ma anche umiliandoli profondamente, propone ai nostri un pagamento di 6.000 monete d'oro in cambio di Cucciolo, e della fine dei combattimenti. Solo Zahira e Iacob sono in piedi per parlarne, gli altri tutti svenuti o gravemente feriti...e i due accettano a nome di tutti, versando il denaro pattuito. Totemkopf e i suoi mercenari se ne vanno, non senza un palese risentimento del sacerdote di Shardir, ma questi sono gli ordini... e così Iacob può dedicarsi a curare i compagni e il piccolo Cucciolo, profondamente violato nell'animo.
Ed ecco che nella sala scende improvviso il freddo e uno scalpiccio lontano avvisa della venuta del sire Earlik Kan. Inaspettatamente egli reclama per sé Zahira, la quale, durante il combattimento avrebbe ricevuto un altra visita del misterioso comandante, e avrebbe accettato di servirlo per l'eternità, fin da viva. La situazione non è chiara, ma Zahira non pare né dominata né priva della propria coscienza. E mentre avviene un simbolico scambio di oggetti personali fra Zahira e Sydex, e Iacob promette di venire un giorno a "liberarla" sebbene Thuban la reputi una cosa "inutile, avendo lei per prima scelto di sua iniziativa", Acrosen se ne rimane in silenzio... le ultime parole sono per Earlomin "se lo troverete ancora, chiedete che mi perdoni..." e così la gigantesca combattente scompare insieme al sinistro cavaliere.
Ritornati alla realtà, esortati da Thuban, i nostri fuggono dal palazzo, sperando di dover dare meno spiegazioni possibili sulla sparizione della gemma della speranza. Non c'è nemmeno il tempo di pulirsi chè il portale potrebbe disattivarsi da un momento a un altro. Raggiuntolo, cancellato con sdegno un sacrilego simbolo di Shardir tracciato nel terreno antistante i nostri lo attraversano...
E' notte, ed è in corso una tempesta di neve, mentre lontane si scorgono nella vallata le luci di una cittadina. Pare una zona più settentrionale del contado di Něpoca dove sorgeva il castello di Willemstein. E Acrosen non è più fra loro. Ma non c'è tempo di parlare anche di questo. Cucciolo rischia un assideramento, e si deve fare presto per raggiungere il paese.
Presto...
Sulla porta di quello che si scopre essere l'insediamento di Mrazburg, il più settentrionale della Confederazione, nella contea di Kranstad, il gruppo incontra un'affascinante elfa, che viaggia con una ricercata lira. La guardia indirizza tutti verso l'unica locanda ancora aperta... il dialetto qui è duro e aspro, come la vita. Davanti a un piatto caldo, ripuliti dal sangue, e raccontata una parziale verità alla suonatrice elfica che si presenta per Ary, la quale sembrerebbe un'avventuriera solitaria in cerca di compagni, i nostri realizzano che, almeno, il tempo è il loro, essendo ritornati nello stesso giorno del 1092...sebbene molti chilometri più a nord...
E adesso che fare?

martedì 14 aprile 2009

Orrende Scoperte

Riunito davanti alle ossa inanimate della naga, il nostro gruppo decide di muoversi verso l'unico corridoio che, partendo dalla grande sala, era rimasto non esplorato. E' bene fare in fretta, la vita di Cucciolo potrebbe già essere stata spezzata. L'esplorazione procede fino a un trivio, il percorso centrale porta a una sala allagata d'acqua putrida e infetta, il corridoio di sinistra dà su una sala semicrollata piena di bauli contenenti vecchi abiti logori, e l'unica strada percorribile diviene così il corridoio di destra. Andrej riesce a orientarsi e afferma che il corridoio dovrebbe portare verso il castello. Così la scelta è obbligata. Thuban precede gli altri cercando trappole, e per due volte riesce a evitare brutte sorprese al gruppo, disinnescando una trappola a pressione, e un'altra a frecce di balestre. Mentre il percorso continua, sempre illuminato da una luce magica, nel buio più totale, i nostri giungono in una grande cavità naturale, nella quale però, a distanze più o meno regolari, sono stati scavati dei cunicoli d'areazione, da cui proviene una fredda corrente. Sydex manda Meladra a indagare, sotto il suo aspetto originario di imp, in una di queste aperture, per scoprire dove possano condurre. Il risultato è stupefacente. Incurvandosi verso l'alto, per poi ricadere verso il basso, a mo' di zampa di ragno, il cunicolo è, nonostante la fresca corrente d'aria, tappato. Una melma nera e bollente ne blocca, dopo parecchi metri, l'agibilità. Com'è possibile che l'aria allora circoli attraverso? Ma Meladra non ha tempo di rispondere, perché questa melma inizia a terrorizzarla. Torna da Sydex allarmata e, senza un motivo, spaventata, davanti gli occhi basiti di tutti. Ed ecco che Iacob e Zahira avvertono il puzzo dei cadaveri in putrefazione. Sydex afferma che, semmai, la puzza è di latte rancido, poi osservando il chierico nota la sua mano destra necrotica e violacea. "Sarà forse quella" indica. Ma Iacob nega, mentre sente dietro di sè il rumore di passi strascicati "Non è tempo di indugiare, sono qui, attorno a noi" e volgendosi, nota, al limitare dell'area rischiarata un gruppo di zombie in avvicinamento. Alza in alto il proprio simbolo "Per Femlan, io vi scaccio immondi". Ma Andrej e Thuban vedono invece degli ogri, proprio in mezzo a loro. Thuban scappa lontano, conscio di poter vedere anche al buio. Anche Sydex inizia a correre via. Andrej attacca spavaldo l'ogre, ma Arfuin lo blocca con un incantesimo...e questo perché l'ogre che ha attaccato è in realtà Zahira. Uno dopo l'altro i membri del gruppo stanno subendo delle allucinazioni, eppure nessun incantesimo è in atto. Fulminato da una intuizione, Arfuin evoca un cane, animale in grado di avvertire anche i suoni più bassi, e questi, appena richiamato inizia a guaire, fino alla pazzia e alla conseguente morte. Dai cunicoli, l'aria che arriva, porta con sé vibrazioni che inducono stati di pazzia nelle menti degli astanti... Arfuin riesce a colarsi della cera nelle proprie cavità auricolari, salvandosi dalle allucinazioni, e così procede con Zahira e l'immobilizzato Andrej e Gerbo. Poi convince Iacob, ancora intento a combattere contro immaginari non morti, e ritrova infine sia Thuban sia Sydex, rantolanti per terra in preda a terribili visioni. Superato lo scoglio, il gruppo si muove uscendo dalla grande caverna, consapevole che solo l'unione in questo periglioso frangente li ha potuti salvare da una miserabile morte. Una porta segna il confine dell'ultima parete. All'interno una stretta scala a chiocciola in muratura sale verso l'alto. Andrej è abbastanza sicuro che la caverna dei suoni maledetti sia esattamente sotto il castello, e che, quindi, la scala porti alle segrete del maniero. Lentamente il gruppo inizia a salire, Thuban, Meladra e Gerbo davanti, poi gli altri, e infine Zahira, la cui stazza la rallenta non poco, e impedisce, purtroppo, ogni possibile rapida fuga...
La salita è interminabile. Al termine, vi è uno spiazzo di circa un metro e mezzo, che a sinistra dà su un piccolo corridoio, al termine del quale è una porta chiusa, da cui filtra una flebile luce. Davanti allo spiazzo invece c'è l'ultima quindicina di scalini che termina su un'altra porta chiusa, anch'essa illuminata. Thuban e Meladra si approssimano alla prima porta, quella al livello dello spiazzo, si ingegnano a cercar tranelli o a sentire la presenza di qualcuno al di là ma il risultato è negativo. La porta è chiusa a chiave, e dal buco della serratura si intravede solo un brillante riflesso argenteo, indefinibile però la sua provenienza. Thuban analizza quindi anche l'altra porta, trovandola chiusa, ma non a chiave. Ma non ha il tempo di tornare che questa si spalanca e un globo di fiammante energia lo colpisce in pieno.
La forza della palla di fuoco si espande per molti metri lungo la scala a chiocciala, colpendo anche gli altri. Subito dopo una pioggia di frecce colpisce i nostri. Dietro la porta aperta è una stanza, con almeno sei orchi armati di archi. Thuban scappa riparandosi nel corridoio sottostante, mentre Sydex si avventa sui nemici e segnala la presenza di un incantatore invisibile, che è riuscito a osservare grazie alla sua vista magica, dalle sembianze di un orco. Un fulmine magico e letale scaturisce delle dita invisibili dell'arcano orco. Il combattimento è serrato, Zahira riesce a dare il cambio al ferito Sydex con difficoltà, muovendosi lentamente, impossibilitata ad avere un completo controllo sulle proprie catene, in quegli angusti spazi. Andrej e Gerbo combattono valorosamente, Iacob cura le ferite, e permette ai nostri di alternarsi sul campo di battaglia. Sydex più fiero torna impugnando Sventura. Thuban, in questi momenti disperati, cercando una possibile via di fuga, scassina l'altra porta, e aprendola scopre una sala delle torture, con un corpo morto in un angolo, orribilmente mutilato, e uno strano specchio luminescente. Strano perché la sua superficie è porosa, quasi liquida, in movimento. Temendo il peggio Thuban richiude la porta dietro di sè.
Sopra i suoi compagni hanno avuto la meglio, e Sydex rincorre il mago che sgaiottola via in una piccola botola. Giunto nella stanza sottostante Sydex ha l'amara delusione di scoprire che l'incantantore è fuggito con un viaggio magico, una porta dimensionale. Ma non può essere molto lontano.
Thuban, deluso, sente uno strano rumore provenire dalla stanza dello specchio, e riaprendo la porta vede che la superficie dell'oggetto è in movimento, come se qualcosa vi fosse passato attraverso pochi istanti prima...
Guariti i feriti, e depredati i nemici vinti, il gruppo si raduna nella stanza dello specchio. Il corpo appartiene a Samantha, la chierica di Lyrian di Bearburg, orrendamente seviziata e uccisa da non più di una giornata. "Per pura malvagità e crudeltà, giacché incantatori provetti come questi non avrebbero certamente necessitato di un mortale per scoprire la presenza di Cucciolo o i nostri spostamenti" E questo ritrovamento dissipa ogni residuo dubbio sul sogno di Andrej. Al centro della stanza c'è un bancone da operazioni mediche, ricoperto di tracce di sangue. Allo specchio sono collegati dei cavi con delle estremità appuntite, insanguinate anch'esse. Una forte aura di magia, della scuola di magia che permette gli spostamente fra i luoghi, fra i mondi e fra i piani, permea la stanza ma sopratutto lo specchio e gli aghi. "Hanno usato Cucciolo per attivare questo specchio, che, a tutti gli effetti, è un portale. Credo sia un portale assai particolare, in grado di spostare nello spazio e, "Arfuin indugia "pure nel tempo. Ma non resterà aperto per sempre, suppongo per non più di altre 30 ore. Cucciolo è stato portato di là." e questo è ben comprensibile a tutti, essendo le macchie di sangue continue fra il bancone e il portale. Thuban e Iacob si occupano di ricomporre, per il possibile, il corpo della chierica sfortunata. "In fin dei conti ha resistito fino all'ultimo alle torture" ammette Andrej "e a Bearburg ci ha aiutato"
"Ne vendicheremo l'orrenda fine e riporteremo Cucciolo con noi"
Ma ora solo il portale vibra davanti ai loro occhi.
Cosa nasconderà?

venerdì 10 aprile 2009

Divisi

Sydex si risveglia in una stanza sotterranea, al buio più completo. Intorno a lui avverte Meladra, la sua imp, e il piccolo Gerbo, ferito. Degli altri nessuna traccia. La stanza, che è illuminata dalla flebile luce magica lanciata sul proprio Jovar, Sventura, è separata dal corridoio da un muro di forza. Passano i minuti. Non arriva nessun altro, e la magia del muro si estingue. Il passaggio adesso è libero. Ma Sydex non si fida ancora, "Possibile che ci abbiano tutti lasciati armati, e che nessuno venga a occuparsi di noi" ma così pare e, curato l'halfling, il gruppo si avventura nel corridoio. Meladra non ha bisogno della luce di Sydex, ma Gerbo sì, per potersi muovere nel sottosuolo, di corridoio in corridoio, scendendo sempre più. Non ci sono strade che risalgono, tutto è deserto, coperto di muffa e d'umidità. Varie trappole si parano davanti lungo la strada, ma anche i loro ingranaggi sono antichi, seppur sempre letali. Corridoi sempre uguali a sè stessi. L'unico elemento notevole è un bassorilievo consunto, rappresentante un'aquila ad ali spiegate portante fra le zampe uno scettro d'oro. E' lo stemma dei Willemstein, il che certifica che i sotterranei in cui sono stati abbandonati sono quelli del castello di Von Josefun. Ma Gerbo si ricorda anche di aver sentito di un tale Totemkopf, detto Testa di Teschio, un mercenario arcano, potente incantatore, che, secondo le sue fonti, sarebbe stato avvistato in quella stessa regione. Costui preferisce lavorare in solitaria, con alleati solo bestie magiche domate e ammaestrate, e dall'indole tale da impedirgli di spargere sangue inutilmente. "Non che sia buono, per carità," afferma Gerbo "ma preferisce occuparsi esclusivamente di chi gli è stato pagato di fare, lasciando in condizioni di non nuocere tutti gli altri, che, se poi volessero una rivincita, sarebbero i benvenuti". Camminando, i nostri arrivarono al limitare di un'ampia sala, una cavità sotterranea scavata imitandone una naturale. Meladra e Gerbo avvertono dei rumori, sassi che rotolano. Forse è bene restare allertati. Sydex però si lancia con la luminosa Sventura avanti, fin dentro la sala. E in un attimo dall'alto una denutrita chimera si lancia sul guerriero, ferendolo con una rapida zampata. Ha tre teste di drago, questa strana chimera, una testa di drago nero, una di drago bianco e una blu. Meladra, per aiutare Sydex la attacca, per distrarla, mentre Sydex la maledice con la propria jella, lancia un malefico incantesimo per aumentare le proprie capacità e, infine, ricopre l'area della chimera di una fine magica polvere sbrilluccicante, in grado di accecare la creatura, che però resiste. Dalla sua testa bianca parte un letale soffio di fredde energie, che Sydex riesce però a evitare. Anche Gerbo si getta nella mischia, dando un aiuto a Meladra che, agile, attacca e si ritira per evitare gli artigli del mostro. Sydex riprova nuovamente con la polvere luccicante, riuscendo questa volta ad accecare la chimera che, impazzita, riesce comunque a colpire il piccolo halfling. Meladra rientra all'attacco, ma è Sydex con un'ultima carica ad avere la meglio sulla creatura draconica, che, colpita mortalmente da Sventura, si accascia a terra senza più muoversi. Il tempo della vittoria però è breve. Meladra sente dei fruscii, nuovamente, provenire dalla parte opposta della sala. I nostri vanno cautamente in ritirata, tornando indietro nei corridoi per curarsi le ferite. "Chiunque sia, aspetterà..."

Fuori, ripresisi dallo shock del rapimento di Cucciolo, Thuban, Zahira, Andrej e gli altri si avventurano verso il castello dei Willemstein, passando dal boschetto che circonda l'antica magione. Il mago che si era spacciato per Arfuin era volato verso il castello prima di rendersi nascosto alla vista naturale...per cui quella è l'unica direzione da poter prendere. Lo smacco della sconfitta e la paura per Cucciolo e gli altri loro compagni muovono i cuori dei nostri. Non c'è tempo da perdere. Nel bosco, Thuban nota quelle che paiono essere le rovine di una vecchia struttura in muratura. Ci sono colonne che affiorano dal sottobosco, e fra la neve fresca un medaglione di pietra corrosa della casata dei Willemstein, e i resti di un pavimento in pietra. Spostando alcune rocce Thuban scopre anche un'apertura che scende nel sottosuolo. "Possiamo provare a passare di qua, mal che vada non si aspetteranno che entriamo da sotto" "Nei sei sicuro?" gli chiede la guerriera. "Beh di certo saremo meno scoperti che presentandoci dalla porta di entrata" e annuendo tutti decidono di discendere. Le scale continuano per una trentina di metri, poi una serie di lunghi corridoi si muovono nella direzione del castello, scendendo sempre più in profondità. Thuban va avanti, cercando trappole o nicchie nascoste. Dietro Zahira con una torcia illuminata dalla magia e gli altri. In una nicchia Thuban rinviene un pugnale d'oro. "Forse era la via di fuga nel caso di un assalto al castello, e noi la stiamo percorrendo all'incontrario" sussurra ai compagni. Dopo un tempo interminabile arrivano a una grande cavità, buia e non illuminata. Thuban, che grazie al suo allenamento nella Gilda è in grado di poter distinguere le figure anche nel buio più assoluto nota un serpente scheletrico dietro alcune stalattiti in un angolo della sala. Zahira lo sente muoversi, ma è un attimo, e la magia mentale della creatura non morta le impone di attaccare i propri compagni, iniziando da Andrej che le è più vicino. Thuban esorta la naga d'ossa, che di questo si tratta, a uscire allo scoperto, ma le catene di Zahira, non più amiche, lo spingono a correre il più lontano possibile lungo i corridoi, insieme a Andrej. Dietro la naga e Zahira invasata. Ogni preucazione è al momento inutile...

Meladra dopo aver curato Sydex, torna in esplorazione. Una figura incappucciate attende nella sala dove la chimera li ha attaccati. Sydex esorta Totemkopf a rivelarsi. Ma quest'ultimo non c'è, perché davanti a loro, uscendo dalla penombra appare Arfuin. "Sono stato rapito dai ragni, mentre ragionavamo sul modo per scappare con Cucciolo" esordisce il giovane mago dai neri capelli "mi hanno poi lasciato qua dietro, lasciandomi pure il libro degli incantesimi...non si sono preoccupati di disarmarmi quindi, e la cosa mi torna molto strana. Non so cosa sia successo agli altri". Ed ecco che una serie di rumorosi sferragliamenti spezza il silenzio del sottosuolo. Provengono da un altro corridoio che affaccia sulla grotta della chimera. Tutti e quattro, riuniti, decidono di andare incontro al pericolo, armati e pronti all'azione.

Andrej e Thuban stanno correndo, scappando alle catene di Zahira, la quale pare non stancarsi mai...

"Eccoli arrivano... vengono incontro a noi" Meladra è sorpresa "ma...sono gli altri... direi che Zahira sia stata dominata per l'ennesima volta e il responsabile parrebbe..." ma non ha tempo di finire, perché Sydex carica la naga saltando energicamente Zahira, la quale però si gira e inizia a picchiare il suo compagno, ferendolo gravemente. Adesso la naga lo colpisce con il proprio pungiglione, e Sydex sviene per le troppe ferite riportate. Andrej si volta e la colpisce con il proprio spadone. Arfuin lancia una protezione dal male a Zahira, che, ripresasi, colpisce la naga. Il non morto lancia sulla guerriera la sua magia più potente, in grado di ridurre in polvere l'avversario, e Zahira fortunatamente resiste. La naga è ferita, adesso, ma è solo l'intervento finale della balestra di Gerbo ad avere la meglio sull'immonda creatura, dandole il colpo finale...
E adesso?

lunedì 23 marzo 2009

Incubi e Deliri

Pare che per i protagonisti delle Lost Tales la fine degli incubi non sia ancora giunta...
Dopo una mezza giornata di viaggio da Bearburg, a un giorno ancora dal villaggio di Hrady, i nostri si accampano, decidendo così di passare la notte.
I sogni del giovane guerriero Andrej sono però interrotti bruscamente da un incubo alquanto particolare: in una grotta alcune persone, con bastoni appuntiti, lunghi capelli bianchi, e una pelle tinta di bianco stanno sfregiando a gruppi di due una donna incatenata a una ruota da tortura, ricoperta di simboli sacrileghi, neri cerchi con piccoli artigli che ne fuoriescono, in numero di otto. La poveretta è quasi irriconoscibile, ma nei suoi tratti, Andrej ravvede quelli di Samantha, la chierica di Lyrian di Bearburg. Una nera figura, di spalle, vestita di una nera tunica sta dirigendo la tortura. Guida i movimenti degli astanti, che sembrano automi. La sua voce è profonda, e quando si volta, Andrej si perde nei suoi occhi innaturali e completamente neri. "Dove sono andati..." chiede alla donna. La quale resiste, almeno all'inizio. Poi le vengono amputate le dita, e torture inimmaginabili si susseguono. Andrej è costretto ad assistere. Pare che nessuno si accorga di lui. Alla fine cede... "Něpoca"... e l'uomo in nero la uccide scapandola. Grida altissime. Andrej si sveglia.
Esce dalla tenda, la notte è fredda e gelida. Attorno al fuoco trova Iacob e Gerbo, intenti nel turno di guardia. Racconta loro dell'incubo. Ha paura per Samantha. Ma Iacob lo rassicura. "Dobbiamo portare Cucciolo a destinazione, se hai avuto un incubo di tal genere, vedrai, è frutto di tutti gli accidenti che abbiamo avuto negli ultimi due giorni" E, rincuorato, Andrej si rimette a dormire. Ma Iacob ha riconosciuto i simboli di Shardir, l'oscura e ombrosa dea della follia e del buio "Beh, speriamo davvero si tratti solo di un brutto sogno".
Al mattino, una bianca coltre di neve ha ricoperto tutto intorno all'accampamento. La piana è innevata, e, più avanti lungo la strada si scorge un boschetto di conifere. Discosto invece, su un piccolo colle, sorge fra alti alberi, un castello. "E' il Castello di Von Josefun Willemstein, un tipo strano" esordisce Acrosen. "Ah sì" aggiunge Gerbo "Quello che gioca d'azzardo e ha consumato tutti i suoi averi, indebitandosi" "Oh che si dedica a efferati riti di stregoneria" Thuban guarda gli altri di sottecchi, poi alza il volto "Fatto sta, non è ben visto dalla gente del posto, e non solo da quella, e vorrei evitare di saperne di più". Andrej racconta nuovamente del proprio incubo, al che Sydex consiglia tutti di non preoccuparsene, ma Thuban e Arfuin mostrano preoccupazione. "Che...?! Un sogno si può avverare?! Beh io allora sono fortunato" fa, sguainando il suo jovar, Sventura "Ho sognato di vincere a cavallo Earlik Kan! Sarà un giorno memorabile allora!"
Molte paia di occhi si rivolgono sconsolati al cielo. Meladra se la ride.
Fra il decidere se tornare a Bearburg, o proseguire per Hrady, sembra prevalere la seconda opzione. Sono tutti più o meno coesi, meno Thuban che pare l'unico non convinto del tutto degli eventi. "Speriamo sia davvero solo un brutto sogno". Dopo aver nutrito Cucciolo, Andrej lo prende in collo, cullandolo. Sydex si dedica ai propri allenamenti mattutini con Meladra. Thuban resta a parlare con Zahira e Iacob, vicino al fuoco. Anche Gerbo e Arfuin, e Acrosen sono lì accanto. Arfuin ha già studiato i suoi incantesimi, e Acrosen accordato le sue doti musicali.
Un attimo, un flash. Qualcosa prima non c'era e adesso c'è. Ed è qualcosa di mostruoso.
Ragni. Ragni giganteschi, grandi quanto i cavalli. Forse di più. Compaiono dal nulla.
Sono pelosi, bianchi e neri, otto zampe arcuate, simboli di Shardir tatuati sul dorso. Gettano lo scompiglio, ma paiono subito ben organizzati. Mentre i nostri sono divisi, lenti e sorpresi.
Alcuni sputano ragnatele paralizzanti. Arfuin ne resta invischiato. Anche Iacob. Un altro cerca di intrappolare con gli arti anteriori Thuban che riesce però a sfuggire alla presa. Non altrettanto fortunato è Andrej che resta bloccato da uno di questi ragni intelligenti e magici, mentre un altro gli strappa letteralmente Cucciolo di mano, avvolgendolo in una ragnatela. Scappa via, ma Meladra lo insegue d'istinto, pronta a reagire. Ma un altro ragno è in attesa e compare dal niente in mezzo al percorso dell'imp, bloccandola e prendendola in lotta. Come il suo famiglio, anche Sydex resta intrappolato da un ragno, che lo tiene immobile con le proprie pelose gambe. Anche Gerbo va incontro al medesimo destino. Zahira, invece, riesce a liberarsi dalle ragnatele e si avventa su uno di questi mostruosi aracnidi, colpendolo in più punti vitali. In tutto saranno sei o sette o forse più. Ben presto si palesa che il nulla non è il luogo da cui provengono, bensì il Mondo degli Spiriti. Sono ragni-fase, astuti cacciatori in grado di spostarsi dal Mondo degli Spiriti al Mondo di Therazan repentinamente per colpire con efficacia, uccidere, e riportare la preda nel loro mondo, nelle loro tane. Quindi potrebbero essercene anche altri, in agguato, fra gli Spiriti. Eppure questi ragni-fase sono strani, se non lo fossero già abbastanza per i simboli della dea Shardir, in quanto collaborano in gruppo molto efficacemente, e al momento, non colpiscono per ferire i nostri, ma solo per prendere Cucciolo. E infatti il ragno con Cucciolo si sposta nel Mondo degli Spiriti, se non che Cucciolo non viene spostato, ma resta nel Mondo di Therazan. I ragni ne sono sorpresi. Non era stato previsto da chi li sta coordinando (che sicuramente qualcuno dietro c'è, è palese). Thuban, con un doppio salto, si allontana dal ragno che era su di lui, diventa invisibile grazie agli insegnamenti della Gilda dei Coltelli Invisibili e, così protetto, corre verso il piccolo. Riesce a prenderlo, proprio mentre due ragni-fase si avvicinano e vedono scomparire Cucciolo. Liberatolo dalle ragnatele, Thuban si accorge che Cucciolo sta ancora abbastanza bene. Iacob nel contempo brucia il più delle ragnatele gettate sull'accampamento, liberando anche Arfuin. Il potere di Femlan calza a pennello. Andrej riesce a liberarsi e attacca con estrema decisione un ragno-fase, colpendolo in profondità. I ragni-fase che stanno cercando Cucciolo si accorgono però di qualcosa che non è naturale. Fortunatamente per Thuban, anche il ladro se ne accorge nello stesso momento. L'invisibilità magica è un'ottima soluzione, ma su un manto immacolato di neve, le orme continuano a essere fin troppo palesi, e visibili... Inizia quindi un'estenuante caccia all'invisibile da parte dei ragni-fase, mentre Thuban prova dapprima a restare immobile, poi a ripercorrere grosso modo le proprie impronte, poi a distrarli cancellando magicamente le impronte, con un trucchetto da prestigiatore. Ma non è sufficiente, e alla fine, corre verso Zahira, vera e propria ancora di salvezza. La guerriera possente ha intanto avuto la meglio su uno dei ragni-fase, ma il loro numero è ancora impreciso, come le loro posizioni. Restare allertati su un nemico che colpisce dal niente è veramente difficile...
Ed ecco che il ragno che aveva catturato Gerbo, si avvia verso il castello dei Willemstein scomparendo ben presto sul Mondo degli Spiriti, portando con sé l'halfling. Lo stesso fanno i ragni con Sydex e Meladra, che, impotenti, non sono riusciti a liberarsi dalla stretta degli aracnidi degli Spiriti. Il piano deve essere cambiato... il gruppo viene diviso dai nemici.
I catturati si risveglieranno in un sotterraneo umido e delimitato da un muro di forza, lanciato poco prima della "deposizione" dei prigionieri stessi.
Gli altri cercheranno di resistere, finché non ripareranno nel bosco, dove trafelati, cercheranno di porre un rimedio all'inevitabile. Thuban porterà Cucciolo con sé, deciso a sacrificarsi pur di proteggere la speranza di redenzione che gli Dei gli hanno concesso.
"Non possiamo proteggere Cucciolo e allo stesso tempo recuperare i nostri amici" Thuban sta volando, grazie all'intervento di Arfuin, e si trova sull'alto degli alberi, con Cucciolo. "Arfuin devi partire il prima possibile con Cucciolo, sei l'unico che con magie come il Volare, o l'Invisibile, può avere qualche occasione in più... noi rimarremo qui a deviare l'attenzione, perché i ragni stanno per tornare" e su questo tutti concordano.
E infatti i ragni riappaiono subito. Arfuin e Andrej vengono bloccati e portati sul Mondo degli Spiriti. Thuban resta sulla cima di un albero, e da quello salta su un altro e su un altro ancora, sfuggendo gli attacchi dei ragni. Il Volare ha già concluso il suo effetto... Andrej si libera ricomparendo su Therazan ma, con Zahira, che ha nel frattempo ucciso uno degli aracnidi, rimane invischiato nelle ragnatele paralizzanti. Zahira riesce a strapparle e con il guerriero si pone a difesa dell'albero dove Thuban è riparato con Cucciolo. In alto anche Arfuin riappare, liberatosi, a quanto pare, dalla stretta del ragno. Sta volando. Si avvicina a Thuban "Dai, passami Cucciolo" fa "Ci penso io a lui, come pattuito" e Thuban glielo porge. "Ora hai qualche magia distruttiva da lanciare ai ragni-fase?" chiede speranzoso Thuban a Arfuin "E perché?" risponde il mago con una voce non sua, più profonda "Mi sono stati così tanto utili" e si libra in direzione del castello, prima di scomparire alla vista degli astanti, ancora esterefatti.

mercoledì 18 marzo 2009

Scorci di Live

Domenica c'è stato, in quel di Santallago, il live fantasy dell'associazione Mystara e Dintorni, dove giocano regolarmente Rico, Andrea e Gigi. Fra le altre cosette, è stato anche il primo live da pg di Teresa! Complimenti! Io ancora non ne ho fatto uno, eccezioni solamente per Vampiri, ma è "quasi" tutta un'altra cosa. Comunque, con Andrea, siamo andati per fare una girata e dare un'occhiata, ma... ahimé... ci siamo dimenticati la macchina fotografica a casa...abbiamo fatto quel che si poteva con il cellulare... posto i risultati del mio piccolo e spaurito cell, aspettando quelli di Andrea...

domenica 15 marzo 2009

Ci voleva proprio

Ci voleva proprio una settimana di pausa dal laboratorio.
E, prevedendo che la prossima pausa di lunga durata sarà tutta devoluta allo studio dell'esame mancante, mi sono goduto ogni singolo giorno!
Ieri pomeriggio sessione di Overfall, dove è ricomparso, come PNG, una vecchia conoscenza di alcuni giocatori, l'ex-fedele di Gelfrae, Gerrim Monvaderk, in compagnia di Crios, un destriero del vento, "figlio di Nemurian"... poi cena al circolo del Mado, con ottima pizza e partita a Three Dragon Ante a casa mia! Il gioco, nini, l'è di molto bellino!
Venerdì invece sono arrivati tanti nuovi modellini dei Cavalieri! E io e Andrea ci siamo fatti una scorpacciata (con Fede che ci guardava inebetito pure lui...), al ché è seguita la "ri"visione in dvd del film "Mamma Mia", con tanto di balletti annessi (c'erano Serena e il Centi, quindi i balletti erano un obbligo!). Fra l'altro, m'è parso di capire, qualcuno cercava di emulare la famigerata regina di ogni acidità (in senso buono), Alessandra Celentano di Amici... mah... la classe non è acqua! Sarà arduo attribuire siffatta corona!
In più si vocifera di una cena di classe del liceo... oddio... riusciranno i nostri eroi (io e Chendra) nell'impresa?! Lo scopriremo prossimamente!

mercoledì 11 marzo 2009

Un Passo dopo l'Altro

Ne sono successe di cose in questi ultimi giorni.
Sabato c'è stato il Live Vampiri dell'Enclave, un live importante, se non altro perché era quello delle 2 candeline, e ora le avventure del Principato di Empoli stanno per entrare nel loro terzo anno di vita! In bocca al lupo, come si suol dire!
Nel sabato pomeriggio, invece, a Overfall è stato il momento delle rivelazioni, con la ricomparsa (a livello di metagioco si intende) di personaggi di una precedente campagna... che la Mano Rossa sia davvero il preambolo alla famigerata Guerra dell'Artiglio? Chissà...
Per il resto settimana di pausa dal laboratorio, settimana di relax, in attesa di riprendere mano agli studi con l'ultimo esame che mi manca, la famigerata chimica farmaceutica 2 (eh già...)!
Ieri sera riunione master per progredire con il mondo di Therazan. Devo dire ottimi risultati, si son gettati ottimi ponti per il futuro, sperando di essere finalmente riusciti a far partire quel lento e sonnacchioso progetto di Therazan.

giovedì 26 febbraio 2009

Resistere

Resistere.
Dannazione.
Sempre così. Contro Earlik Kan, contro Volkraraugast.
Ora contro Thork. E con tutto il mondo contro.
Usciti dalle rovine della Fiamma Perenne, per fuggire il crollo inevitabile degli ultimi muri ancora in piedi, gli improvvisati protettori di Cucciolo scoprono che vari gruppi di "trasformati", con le loro velenosissime spine, sono lì, davanti a loro, pronti all'attacco. E' una forza primordiale che li ha pervasi e tramutati, un'energia che trova pieno appoggio nei loro istintivi egoismi e odi. Ma ormai è passato il tempo di riflettere... una raffica di spine colpiscono Zahira, Andrej, Sydex e Iacob, i primi sulla linea. Gli effetti sono devastanti... la forza, l'agilità, anche la consapevolezza delle proprie azioni vengono meno, il veleno impedisce il discernimento, rende fiacche le membra e pesanti le spade... Thuban, rapido nelle reazioni, prova a sfuggire ai gruppi di nemici, cominciando una corsa verso la periferia della città. Forse è ancora possibile salvare alcuni di questi "mostri", forse basta davvero resistere ancora un altro poco... crede che i suoi compagni lo seguano presto, ma non è così.
Basta un momento. E alcuni dei trasformati si raggruppano fondendosi fra loro.
E' orribile. E' innaturale.
La forma amorfa prende lentamente le sembianze di Thork. Tre fila di denti. Occhi bianchi. Corna ricurve. Ma i confini sono incerti. Gli arti imperfetti.
E' un orribile orrore. La figura torreggia alta sulle rovine di Bearburg. Con un'artigliata colpisce l'invisibile Gerbo, dimostrando poteri magici di inaudito spessore.
Thuban vede l'ombra di questa creatura ingrandirsi sempre di più dietro di sè... è Thork... con la coda dell'occhio... Sydex si lancia sul mostro immane insieme alla sua Meladra. "No... adesso non verranno più via. Ma è troppo tardi anche per tornare indietro. Sulla strada altri gruppi di spinati stanno procedendo verso l'avatar di Thork, richiamati dalla sua mente maligna. Pare che le menti di tutti loro si siano fuse in un'unica mente, quella perversa di Thork. Thuban prova a nascondersi ma viene notato. Decide quindi di fungere da capro espiatorio. Comincia a correre, a urlargli contro, per farsi sentire, per farsi seguire. Lontano dallo scontro principale. Il piano riesce. Ma le spine gli sfiorano i piedi mentre corre veloce. Sta girando intorno al centro, intorno al luogo del combattimento... deve resistere... sebbene il fiatone cominci a farsi sentire... e la distanza diminuisca sempre più...
Resistere.
Intanto dalla finestra di un palazzo di fronte alla Fiamma Perenne ecco affacciarsi Misha Gregorich, invasato anch'egli, ma dal sacro fervore del giusto Thamnis, e cieco nella sua personale interpretazione della legge del dio. "Sono io l'ordine". Si scaglia verbalmente contro il gruppo dei nostri, accusandoli di debolezze e segreti. Dovevano intervenire prima. Non mentire. Poi scaglia la sua forza divina contro Thork e i suoi scagnozzi, colpendo più volte anche Meladra, che, in forma di erinni, difficilmente può essere scambiata per un aiuto alla giusta causa... Sydex, fuori di sé, gli urla di smettere, di averla evocata lui stesso quella diabolica creatura per aiutarlo nella pugna. Già... un diavolo per aiutarsi... che controsenso...ma la vendetta di Thork non si fa tardare e si scatena contro il chierico, indebolendolo. Fortuitamente, lentamente il potere di Cucciolo si manifesta. I tiri contro Thork diventano più sicuri. Le forze scomparse ricompaiono. Basta resistere ancora un poco. Arfuin, lanciatosi un'immagine di sdoppiamento, per cui al suo posto compaiono tante immagini di sè stesso, volando, porta via Cucciolo dalle mani di Iacob, il quale può dedicarsi interamente alla somministrazione dell'energia curativa ai suoi compagni feriti.
Resistere. Ancora un poco.
Thuban sta tornando correndo verso il combattimento, le forze stanno per venire meno.
Le catene di Zahira, la scimitarra di Sydex, le spade di Gerbo e Andrej colpiscono le carni dei trasformati, e le orride membra di Thork. Basta ancora un poco. Poco.
Thork cade prono. Ecco. Ora. Le catene della guerriera si avventano completamente sul mostro. Il sangue violaceo è ovunque. Ma la calda luce di Cucciolo, il suo dolce tepore sono nei cuori di tutti. Thork non si rialzerà più. L'orrido corpo si ritrasforma, nei resti di sventurati civili di Bearburg. Thuban si arresta. Dietro di lui non più trasformati, ma sorpresi cittadini, che si domandano dove siano, come abbiano fatto ad arrivare a tutto questo.
E' finita.

Ora Bearburg deve risorgere dalle proprie ceneri. I fuggitivi del gruppo di Samantha, guidati dalla saggia chierica, rientrano in città. Dalle case escono civili sorpresi. Si raccolgono i corpi dei morti, troppi. Si prestano le cure ai feriti, molti. Misha Gregorich si scaglia nuovamente contro il gruppo, colto nel momento in cui discute del modo di proteggere Cucciolo. Ma, riconoscendo il ruolo positivo del rituale da loro compiuto, li invita ad andar via quanto prima con il loro "prezioso" compagno, prima che da Něpoca arrivi il più della milizia di Thamnis, con altri rappresentanti dell'ordine, a far luce sull'accaduto. Allora le domande non potranno che essere molte, troppe e inevitabili. E le risposte forse altrettanto pericolose. C'è astio fra il gruppo e Gregorich, ma è davvero meglio defilarsi. Il potere di questo "chierico di periferia" è alquanto spropositato. Chissà che altro nasconde la sua permanenza in una città di provincia. Ma meglio che questa rimanga solo una semplice curiosità. Meglio così.
Samantha pure invita il gruppo ad allontanarsi, pur ribadendo che saranno sempre tutti benvenuti in città, una volta ricostruita. Fa per pagarli della missione assegnatagli quand'ecco che Thuban, sorprendendo tutti, esordisce con un diniego. "No, le monete d'oro al momento servono più a voi. I nostri datori di lavoro, il capo delle guardie, il chierico di Femlan e il sindaco, non sono più tra noi. E in ogni caso, meglio che i pochi soldi che vi sono rimasti restino a voi, alle vostre vedove. Almeno questo è il mio punto di vista, per la mia parte". Ma forse l'inatteso gesto di altruismo di Thuban smuove qualcosa anche negli altri, perché alla fine nessuno accetta il pagamento. Forse davvero qualcosa è cambiato in Thuban. Forse.

"Vedi ce l'abbiamo fatta" Sydex è a cavallo, accanto a Thuban. Le rovine di Bearburg sono ormai perse all'orizzonte, dietro, lontano. "Contro Thork, ma resta ancora Earlik Kan. Forse Cucciolo ci aiuterà nelle nostre notti, tenendoci al sicuro da Earlik... ma... non siamo ancora a Něpoca, e speriamo... speriamo davvero..." poi sprona il cavallo, e le ultime parole si perdono nel vento freddo di Flamesio.
La notte è sempre troppo vicina.

martedì 24 febbraio 2009

Il Rituale


L'elfo dall'aspetto curato e originale è Earlomin, grande mago degli elfi di Hork, e uno degli Antichi. Nonché colui che ha donato a Zahira, per fatti che ai suoi compagni non ha ancora voluto rivelare, la sua grande presenza fisica, rendendo permanente su di lei, l'incantesimo dell'ingrandire.
"Portatemi subito qui il vostro compagno" fa, rivolgendosi a Iacob, che ha già prontamente tamponato la ferita, prestando i primi soccorsi a Thuban, ormai fuori pericolo grazie alle magie di guarigione del chierico della Rossa Dea. Poi, Earlomin, chino sul corpo di Thuban recita una formula arcana, o forse solo convoglia la forza di Cucciolo sull'animo del mancato suicida. Chissà...
Thuban nei suoi sogni al limitare fra vita e morte sente un calore riscaldarne le fredde ossa, e il cuore malato di odio, orgoglio e rassegnazione. E' la luce di Almarus, fonte di ogni vivente che su Therazan cammini. O è un Bene più grande, emanato dal piccolo corpo deforme di Cucciolo, in una forma imperfetta, ma già così pura per un normale vivente. Thuban non si sente più solo, e vede lontana la figura di Thork, le risate di Earlik Kan, le parole subdole di Anemas, l'odio di Marika, la sua sete di vendetta... ora si sente un uomo nuovo, qualcosa, forse, è finalmente cambiato.
E' così che riapre gli occhi.
Dopo un iniziale timore, il suo orgoglio ferito lo pungola ancora, Thuban si scioglie e racconta di sé a Earlomin e ai suoi compagni. Il suo passato, il suo sangue, il perché del suicidio. La sua rassegnazione, la scoperta di allarmanti nuovi poteri, che Earlomin nega dipendenti da Thork. Forse quando tutto è stato perduto, tutte le sue false verità e le sue egoistiche certezze, Thuban ha davvero ritrovato sé stesso.
Earlomin si scusa con gli altri per averli in buona fede ingannati. Era lui infatti il "Maestro" incontrato con Cucciolo e la Strega la sera precedente. Non era quindi l'originale "fancazzista del cazzo" del pomeriggio precedente. Ma l'inganno aveva lo scopo di testare Zahira e i suoi compagni, scoprire se erano davvero in grado di accettare e sopportare gli oneri di avere con sé Cucciolo. Sarà Earlomin stesso a preoccuparsi dei girovaghi. Egli deve tornare presto verso Hork, a sud, perché qualcosa sta andando storto nell'Alleanza delle Terre Libere dello Zenepharr. Ma anche a Bearburg la situazione non è delle migliori, ammette.
"Vi ho tenuto d'occhio da quando siete qui, e solo voi con Cucciolo potrete riuscire a liberare Bearburg da Thork. Costui non è di questo nostro Mondo, né Piano. Viene da molto lontano per farsi capire. Vi era un popolo di uomini che dopo aver lottato a lungo fra sé aveva raggiunto pace e benessere. Ma col tempo questi uomini divennero soli, egoisti e arrivisti, nella ricerca del maggior benessere e piacere personale. Qualcosa di istintivo e ferino nacque da questi desideri della solitudine. Qualcosa che prese forma, dimensione propria e malvagi ascendenti. Costui era Thork. Spinse all'autodistruzione quel mondo, e da lì vagò di mondo in mondo, di universo in universo. Quindi non ha niente a che vedere con il dio Isserthac, anche perché Thork agisce solo nelle società civilizzate portandole alla violenza estrema. Non può essere sconfitto fisicamente, ma solo scacciato. Occorre un rituale, e tu Iacob" e indica il giovane chierico "dovrai ben invocare il potere della tua dea, che tutto purifica. Andrete con Cucciolo alle rovine della Fiamma Perenne, dove Thork si è manifestato, reciterete la preghiera di Iacob e vedrete che il potere di Cucciolo farà da sè. Ma sarà necessario un poco di tempo prima che gli effetti si facciano vedere, e voi, voi dovrete resistere." Sembra chiaro a tutti, semplice e rapido. E' quel resistere che stona, ma si sa... per gli eroi non può essere tutto seplice e rapido. "Sarà bene che gli abitanti di Bearburg restino vicini alla città, perché risentano degli effetti benefici. Quando avrete finito andate a Něpoca e là consegnate Cucciolo nella mani di Sergei Kovanof, capo della chiesa di Almarus" e poi, rivolgendosi a Zahira "Sono felice di constatare di aver fatto la scelta migliore a donarti la tua "forza", dovrai maturare ancora, ma sei sulla strada giusta". Zahira annuisce. Chissà quali segreti porta con sé quella strana donna, con quel fratello effemminato dallo sguardo ambiguo, pensa Thuban fra sé e sé.

Dopo aver salutato la partenza dei girovaghi, dove il rinato Thuban ha donato un anello a Stella, e l'ha incoraggiata a non arrendersi mai, promettendole di tornare a trovarla nella sua carovana in futuro, il gruppo si addentra in Bearburg. Il cielo si sta rannuvolando velocemente, plumbeo e temporalesco. In città è il caos. Gente che scappa, gente che fugge, gente che, invece, con picche, forconi e mattarelli si avventa in centro. Da quel che si ricordano c'erano i preparativi per i funerali, ma tutta quella barbarie... Thork ha lavorato parecchio nelle ultime ore. Un piccolo gruppo è guidato dalla chierica di Lyrian, Samantha. Si stanno rifugiando in periferia. "La situazione è sfuggita di mano al sindaco e a Iggins... Misha Gregorich di Thamnis con i miliziani e alcune guardie sta andando in piazza... io con questi popolani mi sto recando a un posto sicuro vicino ai cantieri, prima di fuggire via, la gente è invasata e si attacca per un nulla". Ma viene convinta dalla compagnia a rimanere nella periferia della città. "Preghi per noi, e per voi, se ci rivedremo quel che stiamo per compiere sarà stato utile" La chierica intuisce che c'è altro nelle loro parole, ma preferisce assecondarli "Che Lyrian sia con voi" e se ne va con il proprio gruppetto.
Raggiunta abbastanza facilmente la Fiamma Perenne, crollata e divelta dalle magie di Misha Gregorich, mentre si scava per liberare l'accesso al sottosuolo, Meladra viene mandata in ricognizione in piazza. Quel che racconta ha dell'orribile. Il sindaco è stato impiccato e il suo corpo penzola trafitto da numerosi pali acuminati. Le persone si attaccano fra loro, miliziani contro miliziani, popolani contro popolani. Abitanti di Bearburg marciano inneggiando all'anarchia e alla vendetta con teste recise sulla proprie picche. Fra quelle teste, anche Karl Iggins, il capo delle guardie. Ogni simbolo di autorità e potere pare essere stato sconfitto e brutalmente eliminato. Nessuna traccia del fedele chierico di Thamnis. Ma dalle nubi del temporale ormai venturo, fulmini precisi come frecce colpiscono i cittadini impazziti. Qualcuno sta controllando le nubi? Misha?
Proprio adesso alcuni individui, bramosi e feroci, iniziano ad azzannarsi, a mangiarsi ancora in vita. Thork, non c'è dubbio, ha raggiunto il massimo della propria influenza.
"Pericolo" nella mente di Sydex risuona la familiare voce di Meladra "si stanno dirigendo verso di voi". Thork si deve essere accorto del pericolo, e manda pian piano gruppi sempre più nutriti contro la compagnia.
Ma non riesce a impedire che il rituale abbia luogo. Tutti intorno a Iacob, che tiene in braccio il piccolo Cucciolo, in allerta. Un attimo. Iacob recita con tutta la sua fede a Femlan
"O Dea Ardente, che purifichi l'animo delle creature con roventi fiamme, dispiega le tue somme ali su questa cittadina e con la tua immensa saggezza provoca gli animi degli abitanti che hanno perso la retta via dell'amore fraterno e risveglia il vero dono che questo fanciullo porta dentro di sé, cosicchè con le tue scintille la fiamma della sua anima divampi di potere e insieme alla tua infinita forza esso possa aiutarci nella nostra battaglia contro questo demone e contro il male".
Un potere benefico si diffonde da Cucciolo. E' un attimo. Poi sulla soglia appaiono i primi nemici. Una decina di uomini invasati, con occhi fiammeggianti. Zahira senza esitazione ne abbatte la metà. Agli altri ci pensano Sydex e Andrej. Uno riesce a caricare Iacob e Cucciolo, ma Gerbo lo ferma prima, lasciandolo svenuto a terra. "Attenti, il potere di Thork non è sconfitto, è ancora forte, non lasciatelo entrare dentro di voi" Thuban ora vede le cose più chiaramente. Ma il richiamo all'attenzione è tardivo. Gerbo si lascia sedurre dal proprio lato egoistico, da Thork e, resosi invisibile grazie al proprio mantello, inaspettatamente si lancia su Cucciolo, trafiggendolo con le due lame. E' sorpresa mista a paura. Iacob non può vedere chi lo sta colpendo, e altri dieci uomini si sono fatti avanti. Ma questa volta non sono più "uomini invasati", hanno artigli, denti lunghi e aguzzi. Sono mutati. Ferini. Atti solo a combattere. E dotati di inaspettate forza e agilità.
Zahira ne abbatte alcuni, Arfuin vede l'invisibile e comunica il tradimento di Gerbo. Un attimo ancora e la voce possente di Gregorich si rivela "Morite tutti vili deboli, che la potenza di Thamnis vi colpisca. E tutti nello scantinato, eroi e mostri sono colpiti da un improvvisa forza magica che invece di curare li indebolisce senza preavviso alcuno. "Allora Misha Gregorich non è questo misero chierico di periferia come dava a intendere..." Thuban è infelicemente sorpreso da queste rivelazioni "Sarà ancora padrone di sé o sarà diventato l'ennesima pedina di Thork?" Un altro boato, assordante, riecheggia nel sottosuolo. Nella strada enormi sfere infuocate, come in una tempesta di fuoco, si abbattono sugli edifici e i popolani trasformati dal potere di Thork in mostri disumani. Sempre Misha Gregorich. Da temere. Ma mentre altri trasformati si affacciano sulla cantina, incontrando le catene di Zahira, la spada di Andrej e la carica di Sydex che li attera dopo un acrobatico salto, con Meladra che, trasformata in fascinosa erinni, da man forte al suo compagno, Arfuin cerca di bloccare Gerbo dominandone la mente. L'incantesimo ha effetto, e Iacob ha tutto il tempo di curare Cucciolo, che miracolosamente si è salvato. Ma adesso, mentre dai corpi dei trasformati partono spine velenose verso i membri della compagnia, la terra inizia a tremare... l'edificio sta crollando. Qualcuno ha scatenato le forze della natura, richiamate dal potere divino di Thamnis...e la terra si sta aprendo...
un attimo e sarà troppo tardi.
Resistere.
Dannazione.

domenica 15 febbraio 2009

Cucciolo

Entrati nella piccola dimora della Strega, i nostri scoprono con sorpresa che qualcuno li sta già aspettando. Oltre alla vecchia cartomante ci sono infatti il Maestro e il Cucciolo, ovvero il piccolo bambino deforme che tanto aveva scaldato il cuore di Gerbo. Thuban esordisce violentemente, vuole sapere, con maligna ironia, che altro preveda la Strega per lui, per il suo futuro. Chiede di Thork, ma la Strega è sorpresa, spaventata dall'irruente violenza di Thuban. Solo la presenza dei suoi compagni, impedisce alla rabbia repressa di Thuban di uscir fuori come un uragano.
"Se questo male, Thork o come vuole chiamarsi, ha fatto breccia nei vostri cuori, è perché voi lo avete permesso". E queste parole bruciano come marchi a fuoco sulla coscienza di Thuban. Che sa di aver fallito. Ma il suo orgoglio ancora non gli permette di mostrare le proprie debolezze.
Il Cucciolo piange davanti alla voce alta di Thuban, e il Maestro è costretto a dondolarlo dolcemente, finché non si riaddormenta in collo all'anziano.
"Avete fatto bene a rivolgervi alla Strega" afferma il Maestro, con un fare a dir poco atipico per come si era mostrato nel pomeriggio, ora saggio e concreto, quanto prima fannullone e fancazzista "C'è una possibilità per voi, e per la gente di Bearburg. Ma costerà un prezzo. Vedete questo bambino ha in sé un potere speciale. Lo trovammo alcuni anni fa, mentre percorrevamo la strade dei carovanieri nel nord del Darbahan, fra la Phorja e il Ghinteral. I predoni avevano ucciso e bruciato tutto l'accampamento dove questo piccolino viveva. Solo lui era ancora, miracolosamente, incolume. Lo accogliemmo, e fin da subito ci accorgemmo che era una faro di luce e bontà. Il Bene traboccava da lui verso tutti noi. Questo ci ha permesso di vivere meglio, e alcuni ne hanno tratto un prezioso aiuto contro tristi afflizioni personali, maledizioni, poteri incontrollati. Cucciolo, così lo chiamammo, era in grado con un sorriso di ridonare la felicità" il gruppo trasalisce a queste rivelazioni "Noi adesso siamo pronti ad affidarvelo, ne abbiamo discusso, io e la Strega. Questa carovana lo ha accudito, e finora ne ha tratto tutti i benefici possibili...ma adesso siamo pronti a sacrificarci, ad allontanarci da Cucciolo per un bene superiore. Però nell'affidarvelo dovete essere consapevoli che portandolo fuori da qui il Male se ne accorgerà, e vorrà avere il suo potere per sé, o distruggerlo. Quindi sarà come esporlo a numerosi pericoli. Vi sentite in grado di assumervi questo fardello? Sono sicuro che Cucciolo potrà purificare i cuori dei vostri compagni e con lui potrete aiutare la cittadina di Bearburg. Ma voi, siete pronti per tutto questo?" C'è esitazione fra gli astanti. La Strega è visibilmente commossa. Thuban, irritato dal piccolo, sente crescere in sé la rabbia ancor di più. "Tenetevelo, non ho intenzione di portarmi dietro quel rachitico, sarebbe un problema in più per me e per gli altri (no, che dici, potrebbe aiutarti ... o potresti consegnarlo direttamente nelle mani di Thork... ah ah AH AH) Noooo, via, non possiamo portarlo con noi!" Ma gli altri sono d'accordo con il Maestro, e sono disposti ad assumersi l'onere di Cucciolo. Solo Zahira dà un'evasiva risposta. E il Maestro la incalza "Vorrei una risposta più precisa, vorrei prima sapere il parere di ognuno di voi, e una risposta come la tua lascia troppo margine ambiguo. Sai, il Cucciolo è un bene per noi e per il mondo, vorrei stare tranquillo di affidarlo nelle mani migliori" Al ché Zahira annuncia che forse non sarà una scelta intelligente portarlo via, perché forse non sono ancora in grado di proteggerlo veramente. Lei soprattutto è pericolosa, così facilmente dominata dagli incantesimi degli avversari. Ma alla fine anche lei è d'accordo con l'affidamento di Cucciolo.

Fuori dalla carovana, un tiepido falò rischiara la gelida notte autunnale. Alla fine hanno deciso di pernottare lì, al sicuro da Thork, grazie proprio all'intercessione del potere di Cucciolo. "Ecco la spavalda sicurezza della Strega sull'incolumità dei girovaghi... ora è tutto chiaro." Thuban ha deciso di dormire fuori, davanti alle fiamme. Ha urlato e si è offeso di doversi portare dietro quell'affarino. Anemas brilla violacea con la rabbia di Thuban. Ma poi... lo sa che la sua forza di volontà è debole. Lo sa. Lo sta lentamente ammettendo a sé stesso. Quindi forse Anemas non è stata soggiogata veramente... in tutti questi anni magari è stata la spada che, piano piano, ha preso possesso della sua mente e non viceversa come credeva. Che subdola malia... che perversa illusione... oppure semplicemente la volontà di Thuban non è stata mai veramente salda come credeva. Che la rabbia, il disappunto, la solitudine, la vendetta non abbiano forgiato un uomo forte, ma un fallito...? Perso in questi pensieri decide di andare a trovare Stella. La ragazza, di una bellezza rara, gli ha destato qualcosa in sé che non capisce. Dev'essere la similitudine con la sua vita, quella maledizione degli occhi che si porta dietro, come lui quella del sangue. Così va a trovare la girovaga, che nonostante l'ora è ancora in piedi. Ma qui l'ora non conta. Parla con lei, cerca di mostrarsi gentile, per avere più informazioni, o solo più attenzioni, chissà. Stella si apre lentamente, e quando capisce che anche Thuban è afflitto da un male "incurabile" lo esorta a non arrendersi. Quanto a lei è sicura di riuscire a vivere anche senza Cucciolo, certo, sarà più difficile, ma non impossibile. Detto questo si congeda. E con il ricordo dei suoi capelli Thuban scivola nel sonno accanto al fuoco. Ma non è riuscito ancora a prendere una decisione. E una voce ritorna a lui da lontano "Thuban..."
Al mattino Thuban fa una scoperta che lo lascia definitivamente abbattutto e afflitto. Ha sviluppato capacità stregonesche, sente che dal suo sangue proviene una forza magica, un'energia mistica che gli permette di lanciare alcuni piccoli trucchetti magici, senza bisogno di studio o applicazioni sui libri. Ma il suo sangue è quello dei diavoli. E' quello del Male. Che quindi ha aumentato la propria influenza, ancora di più. Che sia merito di Thork? O del Cucciolo? Ma in ogni caso Thuban non riesce che a vederlo come un ennesimo fallimento.

Sydex ha intanto accettato di fare la conoscenza diretta con il piccolo Cucciolo. Questo atto segnerà l'inizio dell'affidamento del bambino al gruppo e, con molta probabilità, permetterà a Thork di essere consapevole del piccolo... Sydex è infatti ancora uno dei prescelti di Thork... seguendo i consigli della Strega, Sydex si avvicina a Cucciolo con un po' di pappa e latte, e riesce a entrare in sintonia con il bambino. Sente una forza dentro che lo vorrebbe spingere a prendere possesso della vita del piccolo, ma la sua forza di volontà è grande, forse quasi quanto la sua incoscienza, e riesce ad avere la meglio. Il cuore gli si apre alla gioia di Cucciolo che, sorridendogli, gli garantisce un'estasi purificatrice. Adesso è un uomo nuovo, forse, ma di sicuro non più maledetto.

Thuban entra quando Sydex esce dalla carovana della Strega. Gli altri restano un po' sorpresi, a vederlo lì, dopo tutto quello che ha detto la notte precedente... restano sul chi va là...
"Che devo fare?" esordisce Thuban "Per prima cosa lascia il tuo stocco lì, sul mobile all'ingresso, poi..." anche la Strega è dubbiosa e titubante, teme per Cucciolo. "...poi vai verso Cucciolo e prova a farlo... sorridere". Così fa. Si avvicina... ma non sa come comportarsi. In effetti non ha mai fatto ridere qualcuno, men che meno un bambino. Poi questo bambino... così importante... e lui così colpevole, di fallimenti, errori, atrocità, in un climax d'orrore e sbigottimento sempre crescenti.
E inizia a parlargli di sé, della sua vita. Cucciolo non pare capirlo. Thuban continua. Poi una voce crescente e continua si insinua nella sua mente "Prendilo, prendilo, e avrai il potere, per me, Thork e per te..." la voce continua, inesorabile. Thuban conosce già la fine. Perché si era illuso un'ultima volta di poter cambiare le carte in tavola? Anche il sangue è contro di lui. Anemas inizia a brillare violentemente, e a vibrare, fino a cadere a terra. La Strega si allerta. Anche gli altri fuori avvertono qualcosa di oscuro.
Thuban si avvicina a Cucciolo.
Le voci...
Non ha scelte...
Nemmeno una...
O forse ancora una sì...
Allunga la mano sul pugnale d'argento...
Le voci...
Lo impugna...
La Strega urla...
Le voci...
E lo rivolge contro la propria gola...

Quello che segue non lo ricorderà mai. Richiamati dalle urla della Strega e dai pianti di Cucciolo, Gerbo si lancia a fermare la mano di Thuban. Zahira divelta una parete della carovana, per poter entrare. Sydex si avventa con la sua spada, e, di piatto, colpisce Thuban, il quale, sanguinante e in fin di vita, perde coscienza di sé...
Quando portano Thuban fuori dal carrozzone, per prestargli un soccorso, consapevoli dell'estremo gesto che ha intentato, c'è qualcuno che li sta aspettando. In mezzo alle ceneri del fuoco notturno, un elfo, dai capelli raccolti in piccole trecce decorate da monili di un'altra cultura, è lì in piedi. In mano un bastone riccamente ornato, ha azzurre vesti che gli ricadono solennemente. Zahira ha un sussulto. Lo ha riconosciuto.
"Vi stavo aspettando" dice.