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giovedì 9 luglio 2009

Manca poco

Manca poco all'uscita di Magic 2010 (e non solo a quello...).
Detto questo vi lascio con qualche anteprima del set!

mercoledì 1 luglio 2009

Nuove Regole, Nuove Sfide

Dopo solo un paio di giorni torno sul luogo del misfatto, ovvero Magic 2010, il nuovo Core Set. Questa volta con notizie più certe e sicure sui cambi del regolamento...
Cominciamo dalle cose più semplici.
1. Mulligan simultanei
Beh praticamente tutti "giocavano" come se questa regola già ci fosse. Ora è appurato che il mulligan va fatto per forza insieme, prima di iniziare. Riportata giusto per il dovere di cronaca.
2. Cambi di nomenclatura.
Hanno intenzione di ritornare alle origini, al fantasy... per cui...
Via "in gioco", adesso esiste il "battlefield", campo di battaglia in italiano, che è l'area dove stanno i permanenti. Via "rimosso dal gioco", adesso è "exiled", esiliato, e la carta finirà nella zona d'esilio. Notare bene. Un conto è stare nella zona d'esilio, un conto è essere completamente fuori dal gioco. Con i desideri non si potranno più riacchiappare le carte in esilio, per intendersi. Via "giocare una magia", adesso, nuovamente si userà il verbo "cast", lanciare, per tutte le magie, mentre le terre verranno ancora giocate (per intendersi, cast fa più fantasy di play, e fa più opera del mago). E le abilità delle creature non saranno più giocate, bensì "attivate". Infine la "sottofase di fine turno" diventa la "sottofase finale", per sottolineare che è una fase come tutte le altre. Così le frasi del tipo "alla fine del turno succede x" diventeranno "all'inizio della sottofase finale succede x". Dubbiosi? Invece questa è la più utile delle modifiche! Esempio: l'abilità del mago di gilda rakdos che ti permette di giocare una pedina goblin, che va poi rimossa dal gioco alla fine del turno, diventerà "esilia la pedina all'inizio della prossima fase di fine turno", così è finalmente chiaro che se io l'abilità l'attivo nella fase di fine turno, la pedina mi rimarrà fino alla prossima fase di fine turno, non fino alla mia fine del turno.
3. Riserve e Eccessi di Mana
Andiamo verso le modifiche più sostanziose... le riserve di mana adesso si svuotano alla fine di ogni fase e sottofase. Sì avete capito bene. Non è più possibile portarsi il mana appresso dal mantenimento all'acquisizione, o dalla dichiarazione degli attaccanti a quella dei bloccanti... c'est la vie. Ma soprattutto... non c'è più il mana burning. Il mana in eccesso semplicemente svanisce, nessun danno aggiuntivo. E vabbé la Sacerdotessa di Titania e l'Accademia di Tolaria ne saranno ben liete. Altre carte meno.
4. Possedere una pedina
Altra regola fuffa. Adesso le pedine appartengono al giocatore sotto il cui controllo entrano nel campo di battaglia. Per intendersi prima quelle lanciate con il lammasu braccato appartenevano al giocatore che aveva lanciato il lammasu, non a chi se le trovava nel proprio armamentario. Di notevole è che non se ne svaniranno nelle partite multiplayer se morirà il giocatore che le aveva evocate.
5.Il Danno da Combattimento non usa più la Pila
Questa è la più grossa modifica apportata. La pila resta, per tutto meno che per il danno. Adesso una volta che il danno verrà inflitto, esso si risolverà IMMEDIATAMENTE, senza lasciare il tempo di poter rispondere. Quindi niente mogg o anziani di sakura che si sacrificano in risposta alla loro "morte". Lì per lì può sembrare un impoverimento del gioco, invece, a mio avviso non lo è. Adesso si deve scegliere cosa far fare alle proprie creature, se sacrificarle nella fase di dichiarazione dei bloccanti, o se immolarle, permettendo loro però di infliggere danno... questione di scelte. Per questo sarà obbligatorio che il giocatore in attacco, qualora una delle proprie creature attaccanti venisse bloccata da più di una creatura, annunci l'ordine con cui danneggerà le creature in difesa. E l'ordine deve essere mantenuto, assegnando danno letale alla prima, se avanza si passa alla seconda, se anche questa ne riceve di letale, alla terza... quindi non si può più nemmero ripartire arbitrariamente il proprio danno alle creature bloccanti. Tutto questo serve per le rigenerazioni, i pompamenti e via dicendo. Non potendo più rispondere all'assegnazione dei danni, lo si deve fare prima, con alcuni accorgimenti regolistici. Praticamente adesso tutte le creature si comportano come avessero travolgere, nel senso che per passare alla seconda creatura bloccante, devono aver assegnato un danno letale alla prima della fila...
6. Tocco letale e Legame vitale
Queste due abilità diventano abilità statiche, che si attivano immediatemente. Le creature che subiscono danno da una fonte con tocco letale saranno distrutte come effetto di stato nello stesso istante in cui sarebbero state uccise dal danno letale. Come conseguenza di ciò, molteplici istanze di tocco letale non saranno più cumulative. Inoltre, tocco letale permette a una creatura bloccata da due creature di ignorare la nuova regola di assegnazione del danno e di dividere il suo danno tra un qualsiasi numero di creature con cui è in combattimento a scelta del suo controllore. L'attaccante deve comunque fornire un ordine, perché l'abilità potrebbe sembre perdersi in un qualche modo prima di arrivare all'assegnazione dei danni, ma una volta arrivati là può comportarsi come con le regole vecchie. Fare i danni a chi vuole (tanto ne basta uno per seccare una creatura, e nell'ordine che vuole). Sottolineo che se io rigenero una creatura bloccante, e ad essa, nella fase di assegnazione danni, vengono inflitti sia danno letale sia danno da tocco letale, adesso un unico scudo di rigenerazione mi risolve entrambi i problemi. Questo perchè sono effetti statici, si "attivano" insieme, e lo scudo si innesca nello stesso momento per entrambi. Per il legame vitale il ragionamento è simile. Adesso si acquistano i punti vita contemporanemente ai danni, non dopo la loro risoluzione, per cui se io sono a 1 punto vita, prendo 2 danni da combattimento e insieme la mia creatura con legame vitale assegna 3 danni alla creatura che blocca nello stesso combattimento, mi ritrovo a 2 punti vita (mentre prima avrei perso la partita perché solo dopo che il danno s'era risolto si attivava legame vitale).
Piacciono i cambiamenti?
Chissà a che cosa porteranno. In molti già rimpiangono il povero Mogg Fanatico che ne esce un po' depotenziato... e vabbé...
Alla prossima!!!

lunedì 29 giugno 2009

Ritorno alle Origini


E' un po' che non parlo di Magic the Gathering, il noto gioco di carte collezionabili.
Prendendomi una piccola pausa dallo studio, mi sono riavvicinato agli spoiler dell'ultimo set in uscita, ovvero l'Undicesima Edizione Base. E ho scoperto che...

...
... ...
che non si chiamerà affatto Undicesima Edizione, bensì Magic 2010. Segnerà l'inizio di una nuova "era" del gioco. Di tutti i set base finora usciti questo conterrà la metà delle carte nuove, cioè mai stampate prima. Ma i cambiamenti non sono tutti qui... cambieranno le regole del gioco. Già, almeno così preannunciano. In pratica alla Wizard, si devono essere accorti che il giocattolone Magic non rende più come una volta, e che alcuni giochetti simili lo stanno surclassando. Che sia solo l'effetto "muffa" di un gioco ormai "recepito" come vecchio dalle nuove generazioni? Queste considerazioni, insieme al decesso, costatato, delle vendite dei set base hanno spinto a una rinascita del gioco, forse paragonabile all'introduzione della pila, eoni fa ormai.
Sui set base, detto per inciso, hanno ragione, erano ormai degli scheletrini contenenti le migliori, insieme alle peggiori, carte degli ultimi set usciti, per tenerle ancora un po' in vita nei tornei t2, più qualche must immancabile e qualche assurda zeppa che si ostinavano a portar con sé.
Quindi ben vengano i cambiamenti. Promettono che anche i colori saranno ridefiniti, con una più chiara e definita riassegnazione delle abilità. Promettono carte per i tornei di tipo t1 (già, per la prima volta ammettono di pensare anche a loro). Promettono un set "base" complesso, che faccia capire ai neofiti che il gioco è un gioco di ispirazione fantasy ben definita ma senza il peso di 15 anni di storia e set alle spalle... promettono molto, c'è da vedere cosa ne uscirà. Se sarà nuova linfa meglio. Altrimenti fuffa, anche le cose belle muoiono, prima o poi.

Per capirsi...
1. ogni colore avrà colori nemici, come solito, ma anche tipi di creature nemiche.
2. fuori dal gioco è diventato esiliato. Molte carte ora interagiscono con questa "nuova" zona del gioco. Molte carte esiliano altri permanenti.
3. pare che siano scomparsi ogni passalanda e doppio attacco, mentre tocco letale, flash, travolgere, volare, attacco improvviso, protezioni, difensore e cautela sono sempre presenti.
4. i signori delle razze sono stati pensionati, così come li conoscevamo, nuovi ne verranno per ogni colore.
5. ristampe di carte ritenute sgravate (e ora non più, evidentemente)...
6. introduzione della super-rarità rossa (con ristampa in questo frangente dei planeswalker, sì son entrati a pieno diritto nel gioco, di Lorwin)

Quindi....
nel rosso riabbiamo il Fulmine (sì sì, proprio il Lighting Bolt) con rarità comune, e il Fulmine Globulare (!)
nel verde ecco il nuovo signore degli elfi
Elvish Archdruid 1gg
Creature — Elf Druid (Rare)
Other Elf creatures you control get +1/+1.
t: Add g to your mana pool for each Elf you control.
2/2
nel blu hanno fatto lo spiritello con volare 1/1 costo un mana blu, senza fregature (e il falco astrocoda è stato pensionato)...
per altri aggiornamenti a presto!