
Cominciamo dalle cose più semplici.
1. Mulligan simultanei
Beh praticamente tutti "giocavano" come se questa regola già ci fosse. Ora è appurato che il mulligan va fatto per forza insieme, prima di iniziare. Riportata giusto per il dovere di cronaca.
2. Cambi di nomenclatura.
Hanno intenzione di ritornare alle origini, al fantasy... per cui...
Via "in gioco", adesso esiste il "battlefield", campo di battaglia in italiano, che è l'area dove stanno i permanenti. Via "rimosso dal gioco", adesso è "exiled", esiliato, e la carta finirà nella zona d'esilio. Notare bene. Un conto è stare nella zona d'esilio, un conto è essere completamente fuori dal gioco. Con i desideri non si potranno più riacchiappare le carte in esilio, per intendersi. Via "giocare una magia", adesso, nuovamente si userà il verbo "cast", lanciare, per tutte le magie, mentre le terre verranno ancora giocate (per intendersi, cast fa più fantasy di play, e fa più opera del mago). E le abilità delle creature non saranno più giocate, bensì "attivate". Infine la "sottofase di fine turno" diventa la "sottofase finale", per sottolineare che è una fase come tutte le altre. Così le frasi del tipo "alla fine del turno succede x" diventeranno "all'inizio della sottofase finale succede x". Dubbiosi? Invece questa è la più utile delle modifiche! Esempio: l'abilità del mago di gilda rakdos che ti permette di giocare una pedina goblin, che va poi rimossa dal gioco alla fine del turno, diventerà "esilia la pedina all'inizio della prossima fase di fine turno", così è finalmente chiaro che se io l'abilità l'attivo nella fase di fine turno, la pedina mi rimarrà fino alla prossima fase di fine turno, non fino alla mia fine del turno.
3. Riserve e Eccessi di Mana
Andiamo verso le modifiche più sostanziose... le riserve di mana adesso si svuotano alla fine di ogni fase e sottofase. Sì avete capito bene. Non è più possibile portarsi il mana appresso dal mantenimento all'acquisizione, o dalla dichiarazione degli attaccanti a quella dei bloccanti... c'est la vie. Ma soprattutto... non c'è più il mana burning. Il mana in eccesso semplicemente svanisce, nessun danno aggiuntivo. E vabbé la Sacerdotessa di Titania e l'Accademia di Tolaria ne saranno ben liete. Altre carte meno.
4. Possedere una pedina
Altra regola fuffa. Adesso le pedine appartengono al giocatore sotto il cui controllo entrano nel campo di battaglia. Per intendersi prima quelle lanciate con il lammasu braccato appartenevano al giocatore che aveva lanciato il lammasu, non a chi se le trovava nel proprio armamentario. Di notevole è che non se ne svaniranno nelle partite multiplayer se morirà il giocatore che le aveva evocate.
5.Il Danno da Combattimento non usa più la Pila
Questa è la più grossa modifica apportata. La pila resta, per tutto meno che per il danno. Adesso una volta che il danno verrà inflitto, esso si risolverà IMMEDIATAMENTE, senza lasciare il tempo di poter rispondere. Quindi niente mogg o anziani di sakura che si sacrificano in risposta alla loro "morte". Lì per lì può sembrare un impoverimento del gioco, invece, a mio avviso non lo è. Adesso si deve scegliere cosa far fare alle proprie creature, se sacrificarle nella fase di dichiarazione dei bloccanti, o se immolarle, permettendo loro però di infliggere danno... questione di scelte. Per questo sarà obbligatorio che il giocatore in attacco, qualora una delle proprie creature attaccanti venisse bloccata da più di una creatura, annunci l'ordine con cui danneggerà le creature in difesa. E l'ordine deve essere mantenuto, assegnando danno letale alla prima, se avanza si passa alla seconda, se anche questa ne riceve di letale, alla terza... quindi non si può più nemmero ripartire arbitrariamente il proprio danno alle creature bloccanti. Tutto questo serve per le rigenerazioni, i pompamenti e via dicendo. Non potendo più rispondere all'assegnazione dei danni, lo si deve fare prima, con alcuni accorgimenti regolistici. Praticamente adesso tutte le creature si comportano come avessero travolgere, nel senso che per passare alla seconda creatura bloccante, devono aver assegnato un danno letale alla prima della fila...
6. Tocco letale e Legame vitale
Queste due abilità diventano abilità statiche, che si attivano immediatemente. Le creature che subiscono danno da una fonte con tocco letale saranno distrutte come effetto di stato nello stesso istante in cui sarebbero state uccise dal danno letale. Come conseguenza di ciò, molteplici istanze di tocco letale non saranno più cumulative. Inoltre, tocco letale permette a una creatura bloccata da due creature di ignorare la nuova regola di assegnazione del danno e di dividere il suo danno tra un qualsiasi numero di creature con cui è in combattimento a scelta del suo controllore. L'attaccante deve comunque fornire un ordine, perché l'abilità potrebbe sembre perdersi in un qualche modo prima di arrivare all'assegnazione dei danni, ma una volta arrivati là può comportarsi come con le regole vecchie. Fare i danni a chi vuole (tanto ne basta uno per seccare una creatura, e nell'ordine che vuole). Sottolineo che se io rigenero una creatura bloccante, e ad essa, nella fase di assegnazione danni, vengono inflitti sia danno letale sia danno da tocco letale, adesso un unico scudo di rigenerazione mi risolve entrambi i problemi. Questo perchè sono effetti statici, si "attivano" insieme, e lo scudo si innesca nello stesso momento per entrambi. Per il legame vitale il ragionamento è simile. Adesso si acquistano i punti vita contemporanemente ai danni, non dopo la loro risoluzione, per cui se io sono a 1 punto vita, prendo 2 danni da combattimento e insieme la mia creatura con legame vitale assegna 3 danni alla creatura che blocca nello stesso combattimento, mi ritrovo a 2 punti vita (mentre prima avrei perso la partita perché solo dopo che il danno s'era risolto si attivava legame vitale).
Piacciono i cambiamenti?
Chissà a che cosa porteranno. In molti già rimpiangono il povero Mogg Fanatico che ne esce un po' depotenziato... e vabbé...
Alla prossima!!!
2 commenti:
Non mi sembra questo grande svecchiamento. Sicuramente il gioco cambia, grazie al discorso del mana e del combattimento. Però non mi pare che abbiano dato questa "svolta". Boh forse dovremo aspettare di vedere le nuove carte che escono per capire. Ed intanto provare. Io devo pompare la mia creatura prima di dichiararla attaccante o bloccante? Bisogna provare i combattimenti perché molte cose non le avrò chiare finché non le avremo giocate! :)
Beh non cambiamenti abissali come quelli del 1999 che portarono all'introduzione della pila, ma nemmeno di piccola entità...
Per capirsi, adesso non è più possibile sacrificare creature in risposta alla loro morte in combattimento.
Esempio pratico.
Te attacchi con un Saprolingio 1/1, poi io nella fase dichiarazione bloccanti dichiaro il vecchio di sakura come bloccante. Adesso è la novità. Se io voglio sacrificarlo per avere l'abilità attivata, lo devo fare in risposta alla sua nomina a bloccante, non posso aspettare che si vada all'assegnazione dei danni. Prima che succedeva? Che si andava ai danni, il saprolingio assegnava un danno al vecchio, il vecchio un danno al saprolingio, poi si andava alla risoluzione del danno e in risposta sulla pila mettevo l'abilità del vecchietto. Quindi risolvendo la pila prima il vecchietto spariva, sacrificato per la landa base, poi arrivava il danno, il saprolingio faceva 1 danno al vecchietto che non c'era più e schiattava per 1 danno ricevuto dal vecchietto (che però come permanente già non c'era più).
Adesso non si può più fare. O sacrifico il vecchietto in risposta alla sua dichiarazione di bloccante, e allora non infligge nessun danno al saprolingio, che rimane comunque bloccato, o si va ai danni e entrambe le creature si fanno un danno, letale, e automaticamente se ne vanno al cimitero senza possibilità di risposta alcuna. Trasferisci l'opzione al Mogg Fanatico e scoprirai che nel combattimento è depotenziato.
Quanto alla tua domanda le creature le pompi prima che si arrivi all'assegnazione del danno, non dopo. Quindi l'ultima possibilità è nella fase di dichiarazione dei bloccanti. Ma questo è come prima, perché anche prima, una volta che il danno era assegnato non aumentava se pompavi la creatura.
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