venerdì 31 luglio 2009

Periodo strano

Periodo strano. Sono senza nulla da dover fare. Ed è molto che non mi capitava.
Certo, però, non capisco come lo si faccia ad amare l'ozio. E' proprio la tomba dell'anima.
Detto questo la mia mente corre libera, immagina storie e racconti, mondi differenti e alternativi. Se ce la faccio qualcosa metto per iscritto. Anche solo per autocompiacimento. Male non potrà fare.

giovedì 30 luglio 2009

She Wolf

La conturbante Shakira è tornata, con il singolo dal sapore estivo "She Wolf", traduzione dello spagnolo "La Loba". E' il singolo apripista del suo prossimo album, previsto per ottobre.
Intanto il video, centellinato nelle preview, mostrerebbe l'ancheggiante cantante rinchiusa in una gabbia, provocante e ammiccante come non mai.
Nell'attesa, ecco il testo.

She Wolf Shakira

SOS shes in disguise
SOS shes in disguise
Theres a she wolf in disguise
Coming out coming out coming out

A domesticated girl thats all you ask of me
Darling it is no joke this is lycanthropy
The moon’s awake now with eyes wide open
My bodys craving so feed the hungry

Ive been devoting myself to you Monday to Monday and Friday to Friday
Not getting enough retribution or decent incentives to keep me at it
Im starting to feel just a little abused like a coffee machine in an office
So Im gonna go somewhere cozy to get me a lover and tell you all about it

Theres a she wolf in the closet
Open up and set it free
Theres a she wolf in the closet
Let it out so it can breathe

lunedì 27 luglio 2009

Giostra dell'Orso

Sabato sera c'è stata la Giostra dell'Orso a Pistoia.
In occasione dei festeggiamenti per il santo patrono della città (Iacopo il Maggiore, lo stesso di Santiago de Compostela), i quattro rioni della città, Cervo Bianco, Drago, Leon d'Oro e Grifone, contendono per il cencio in una gara equestre di velocità e precisione, correndo a due a due su una pista in terra battuta in piazza del Duomo, cercando di centrare per primi con la lancia il micco, ovvero l'orso (uno scudo con lo stemma di Pistoia, e un braccio portante un dischetto che deve essere colpito per avvalorare il punteggio). Dopo due ore di gara, precedute da un imponente corteggio storico, con tanto di sbandieratori della locole Compagnia dell'Orso, ha trionfato con 18 punti il rione del Drago, per la felicità di Andrea.

mercoledì 22 luglio 2009

Luna

Qualche giorno addietro sono stati festeggiati i 40 anni del primo sbarco umano sulla Luna. Mi aspettavo una maggiore attenzione alla ricorrenza, invece, sarà che d'estate manco Porta a Porta sopravvive, la tv l'ha praticamente ignorata. Eppure mi ricordo 20 anni fa, nel 1989, quanta euforia, quanti passaggi in tv per ripercorrere l'evento. Eravamo alla fine della Guerra Fredda, che si era combattuta anche nello spazio, sulla Luna, per la Luna. Quindi nella glorificazione americana allora imperante chissà, forse faceva molta più audience. Ma oggi è diverso, non suscita più emozioni la Luna, non smuove più i sospiri e nemmeno vaghi interessi. Mi ricordo un paio di sere della mia prima gioventù, ore davanti a un'atlante celeste, un binocolo in mano, a rintracciare i Mari Lunari. Oppure la serafica luce lunare che si spande nelle notti di luna piena, rischiarando e gettando ombre più scure nella notte radiosa, oscurando le stelle. E le maree, e questo strano rapporto con la Terra. E i poeti, e gli scienziati. Una landa brulla, arida, morta. Ma qualcosa ancora c'era, nel 1989.
Ci vorrebbe la De Filippi sulla Luna per tenere gli italiani a capo all'insù, oggi, nel 2009.

martedì 21 luglio 2009

Nel regno di Mraz

Poche alternative per i nostri eroi. Si deve scendere quanto prima nella profondità della montagna, prima che Willemstein e Totemkopf possano portare a termine la loro missione maledetta. Così è, e il gruppo si inoltra nei cunicoli sotterranei, dove la luce non è mai giunta, e il freddo intenso dell'esterno diventa ben presto un ricordo... molti corridoi essudano ancora vapore, e calore per le ripetute esplosioni. Il metallo che vena le rocce è caldo, ustionante. In così poco agiate condizioni il cammino prosegue fino al cuore delle miniere stesse, dove un corridoio si allontana dei cunicoli dei minatori addentrandosi nel territorio di Mraz. Il "nuovamente" freddo territorio di Mraz. "E' qua" il vecchio chierico di Gelfrae è abbastanza sicuro "non mi posso sbagliare". Ma la prudenza non è mai troppa, e grazie al lavoro coordinato il gruppo riesce a scoprire dove alcuni Teschi si sono appostati. Per le sentinelle non c'è scampo, ma la mossa non è priva di conseguenze infauste... risate sghignazzanti comunicano che il gruppo è stato scoperto, ormai. E così parte un sanguinoso scontro con un manipolo di reietti. Posti lì a ritardare l'ingresso di possibili guastafeste. Non sono i membri di punta dei Teschi, non c'è Willemstein, né Totemkopf, eppuro lo scontro è arduo e impegnativo. Thuban teme veramente per l'incolumità del gruppo e di sé stesso, solo due giorni fa hanno miseramente fallito davanti al capo dei Teschi, e ora esitano con dei semplici sottoposti... dove potrebbero mai arrivare se non in braccio a Earlik Kan di questo passo? Lo scontro prende una piega fortuita per i nostri, che riescono ad avere la meglio sui burberi guerrieri, ma ecco che Iacob, più forte grazie alla magia divina di Femlan, cade in un'estasi mistica, iniziando a invocare il potere della fiamma, lancia incantesimi di attacco contro tutti i presenti, nemici o amici che siano. In preda alla passione divina, rincorre alcuni fuggitivi per i corridoi, con dietro il resto del gruppo, Thuban e Gerbo in testa. Ary e Sydex rimangono nelle retrovie, cercando indizi o aiuti negli oggetti dei caduti, ma senza grandi risultati.
Il freddo aleggia in questi corridoi, lontani dagli incendi. La sala in cui la corsa finisce è una stanza quadrata, con una grande porta intarsiata, ricoperta da ghiaccio e apparentemente sigillata. Nella volta vi è una testa di pietra scolpita, con una grande bocca aperta. Sul gelido pavimento i corpi dei fuggitivi, carbonizzati. Ma non è stato Iacob, che quando è entrato ha trovato i nemici già abbattuti. E' stata la stanza stessa. Nelle menti risuonano degli indovinelli. Risposte sbagliate portano a esplosioni di fuoco che colpiscono gli astanti. Gerbo ne cade vittima, ma ecco, il sacerdote di Gelfrae rivela di possedere inauditi poteri, e con un gesto perentorio si approssima al cadavere dell'halfling, riportandolo alla vita con un misterioso incantesimo. Iacob è sbalordito. "Se arriveremo alla fine di questo percorso, ti spiegherò come fare..." Stanza dopo stanza, indovinello dopo indovinello, il percorso procede. "Certo che per essere le prove da superare per degli accoliti di Gelfrae, il potente dio del freddo, guerriero indomito, domatore di draghi bianchi... beh, insomma, è un po' fuori tema" medita Arfuin. Qualcosa c'è che forse non quadra. Chissà...
Alla fine raggiungono una stanza più grande delle altre, con enormi stalattiti di ghiaccio, un grande breviario su un altare e un titano dalla pelle bluastra, sdraiato su un enorme tavolo, e numerosi aghi conficcati nelle membra. Una scena già vissuta. Totemkopf e Willemstain sono già arrivati... ma di loro non c'è traccia alcuna. Curato il titano, che si rivela essere Mraz in persona, si scopre che grazie alla sua energia Willemstein è riuscito a ripristinare anche la seconda delle sette pietre, proprio quella che Thuban aveva portato via... Umiliato dalla sconfitta subita, un'onta per il suo valore e per la sua stirpe, aiuta i nostri a prepararsi all'inseguimento. I malvagi infatti hanno aperto un passaggio verso un ulteriore gruppo di gallerie sotterranee, che partivano proprio dalle stanza di Mraz. "Non sono degno di accompagnarvi, ma ricordate, dovete arrivare prima di loro. In fondo è sigillato l'indizio, la chiave che può permettere di raggiungere la terza pietra. Fermarli ora è ancora possibile, ma poiché ogni pietra aggiunta e riattivata, aumenta il potere delle precedenti, è bene che li fermiate quanto prima". Thuban è davvero preoccupato, e pessimisticamente, non vede vie di vittoria per il gruppo, che da Totemkopf è stato già battutto quando non aveva alcuna pietra attiva...figuriamoci ora che ne hanno ben due funzionanti...ma Sydex non lascia tempo alcuno per riflettere, e si lancia nel cunicolo aperto da Willemstein. Il chierico di Gelfrae rimane con Mraz, a discutere di teologia, mentre le ultime parole del titano risuonano nelle loro menti "Ricordate, ogni gruppo supererà prove differenti, siate cauti ma lesti, e arriverete per primi". Altre stanze, altre prove. Una sala che si riempie inevitabilmente di acqua gelida, un'altra le cui stalattiti cadono sugli astanti...altri indovinelli da superare. Infine la battaglia, la pugna tanto attesa. Creature di ghiaccio dalle forme di orsi, e due enormi e giganteschi titani di pietra, contro cui il gruppo si scaglia, soffre, ma unito riesce a superare anche questa ultima prova. I guardiani cadono.
E adesso rimane solo l'ultima porta.
Davanti a loro. Varrà la pena attraversarla? Ci sarà tempo per guardarsi indietro? Ricordare ciò che è passato, in così poco tempo? Chissà... gli eventi precipitano rapidi, è la vita, il tempo, il volere del fato. E' una catena inanellata, ogni anello legato al seguente... ripida discesa...
L'ultima porta...
Forse...

lunedì 20 luglio 2009

Mrazburg, la Cittadina del Gelo

La prima notte a Mrazburg, al riparo dai freddi venti del nord, passa serenamente.
Al mattino però la verità è un'altra: le forti nevicate non tendono a diminuire, anzi... partire dalla città sarebbe a dir poco pericoloso. Per cui il gruppo deve restare là, fra gli sguardi diffidenti di villici rudi e ostili agli ospiti, a chilometri di distanza dallo loro meta, Něpoca. La compagnia di Ary si rivela interessante, l'elfa è discreta sulle ragioni che l'hanno portata fin lassù, e su come sia riuscita ad arrivare a Mrazburg sfidando il gelo della regione. Ma adesso anche lei è vincolata in quella cittadina di provincia, nota solo per le grandi miniere di adamantio, a due ore di cammino verso nord. E per una sorta di religiosa superstizione che spinge gli abitanti a riverire Gelfrae, il dio del freddo, con numerosi ex-voto appesi alle porte delle case. Spinto dalla curiosità il gruppo si addentra fra le viuzze, raggiungendo anche la parte centrale del paese, arroccata in posizione dominante sulla parete rocciosa, più in alto del resto del paese. Thuban riesce a mettersi in contatto con un affiliato della Gilda dei Coltelli Invisibili, un tale, anonimo nell'aspetto, che sfrutta la copertura di una bottega di sarto per i traffici illeciti di adamantio. Thuban racconta gli ultimi avvenimenti, sicuro di riferire ai suoi superiori, parla di Cucciolo, di Totemkopf e di Willemstein. Il Sarto gli promette una promozione, se riuscirà a portare a termine una piccola cosetta, derubara un'anziana signora di nobili origini di una strana pietra, un diamante con all'interno un rubino. Non si sa come sia stata creata, ma al momento è conservata nella casa della signora, sorvegliata da un manipolo di guardie. Thuban acconsente, è un po' di tempo che non si dedica più alla "tranquilla" vita del ladro di quartiere.
Sydex riesce invece a ottenere, tramite l'intercessione dell'armaiolo, un orco civilizzato, la promessa di un incontro con qualcuno in grado di migliorare notevolmente Sventura, il proprio Jovar, ma forse non dovrà pagare solo un prezzo in monete d'oro.
Nel mentre le preoccupazioni di tutti divengono più terrene e concrete. Dal cielo lattiginoso, oltre la neve, si precipitano sui passanti alcune viverne dei freddi, blu, ricoperte di una peluria isolante, e dalle fauci altamente dentate e pericolose. E' un attimo, scoppia il panico. Fortunamente il gruppo riesce ad avere la meglio, limitando i danni alla popolazione di Mrazburg. E in poco meno di un minuto l'opinione della cittadina cambia. I membri del gruppo sono adesso elogiati come "salvatori ed eroi".
Tornati alla locanda, riunitisi nella sala comune, avvertono distintamente delle esplosioni, anche se soffocate dalla lontananza. Qualcosa, qualcosa di grosso, deve essere successo alle miniere. I rumori soffocati dalla neve che cade inesorabile, giungono da là, a Mrazburg ne sono tutti sicuri. Un manipolo di guardie viene armato di tutto punto, e parte alla volta delle miniere. In città però la paura è molta, si teme per le vite dei minatori, e ricomincia a serpeggiare la leggenda di Mraz, servo di Gelfrae, nascosto nella profondità del sottosuolo, sotto la montagna di adamantio, che esige rispetto, e un equilibrato prelievo dei doni del terreno da parte degli abitanti di Mrazburg. Che questo non sia stato più rispettato, provocando così le ire di Mraz e del suo padrone, Gelfrae? Le dispute teologali del mattino, fra Iacob, ardente servo di Femlan e il locale clero di Gelfrae si riaccendono... mentre Ary scopre dalle voci degli ubriachi interessanti leggende locali...
La lunga notte invernale cade presto sopra i nostri eroi...
Thuban riesce nell'impresa, e trafuga la pietra, che al tatto, appare per un istante, magica. Ma per un errore non previsto, scatta l'allarme, il ladro riesce a darsi alla fuga, sparendo nelle ombre, e lascia la gemma al Sarto, che in cambio gli promette la promozione tanto attesa, e gli da alcuni tomi di magie oscure. Thuban si mette quindi a studiarli nella sala comune, rimanendo da solo. Sydex, invece, riesce a parlare con l'abile incantatore in grado di potenziare Sventura. Ma il prezzo è alto, ovvero la libertà di Meladra, il suo famiglio imp, che dovrebbe venire fuso con l'arma stessa, potenziandola, ma anche vincolando Meladra alla sua lama, per sempre. Sydex è indeciso, ma alla fine la volontà di potenziare il Jodar a cui tanto è legato prende il sopravvento, e, a malincuore, saluta Meladra con un ultimo incontro di sesso. Meladra rimarrà con lui, ma sotto un'altra forma. Nella lama, sarà la lama stessa. Ma occorre una notte di rituali, e Sydex lascia Sventura e Meladra all'incantatore, tornando mesto alla locanda.
Verso l'alba qualcosa rovina l'attenzione già ormai alquanto bassa di Thuban. Fuori sta scoppiando il panico, gente che scappa, altri che corrono verso il cimitero oltre le mura. "I morti si risvegliano". In realtà è solo fumo caldo che uscendo dalle crepe del terreno ricopre l'area del cimitero. Lentamente si sposta sopra la città bassa, come se viaggiasse per corridoi sotterranei. Il gruppo riunito non può che constatare, per voce di Arfuin, la natura "naturale" dell'evento, un enorme incendio sotterraneo che cerca in tutti i modi di fuoriuscire.
Così il gruppo viene, all'indomani, ingaggiato per scortare l'anziano sacerdote di Gelfrae alle miniere. Il fatto è semplice: Mraz giace veramente là sotto, e nelle notte è stata trafugato l'unico oggette che potesse mettere in contatto con il titano, un diamante contenente un rubino. Thuban trasalisce. "E' stato compiuto un efferrato delitto, o meglio, una strage, le guardie e la signora sono stati fatti a pezzi, orrendamente mutilati" eppure Thuban sa che, a parte l'allarme, altro non aveva fatto... Comunque la missione pare semplice, portare alle miniere il chierico di Gelfrae, scortarlo nelle profondità fino alla zona in cui Mraz abita. Lì difenderlo mentre tenterà di placare il titano, se veremente è lui la causa di ogni disastro. Notizie dalla guarnigione mandata sul luogo la notte precedente non ce ne sono...
Prima di accettare Thuban compie un sopralluogo alla villa svaligiata, cerca il Sarto ma non lo trova... ma qualcun altro riesce a trovare lui. Una donna, che si presenta come il secondo agente della Gilda in città. "Il Sarto è un traditore, se ne è andato con l'oggetto che non doveva essere rubato, quello che tu gli hai portato... se vuoi salva la vita, prima che l'accusa di tradimento cada anche su di te, inseguilo, e portami la sua testa. Ho fatto in modo che i falsi indizi che il Sarto ha lasciato sul luogo della strage per incolparti, siano scomparsi, vedi ora di non deludere le mie aspettative..." A Thuban resta poco da scegliere...
Di nuovo in trappola...
Il gruppo decide quindi di accettare, mentre altre esplosioni sembrano provenire dalla zona delle miniere. Thuban rivela a pochi la verità sull'accaduto della scorsa notte. Sydex ha ripreso Sventura, che ora ha in sè l'anima di Meladra, la sua anima, ma sente che qualcosa è cambiato per sempre. Il freddo non diminuisce, e la neve cade veloce, sferzando i volti, rendendo ogni passo più faticoso. A metà strada vengono attaccati da un manipolo di ettin, ma riescono ad avere la meglio sui giganti a due teste. All'arrivo alle miniere lo spettacolo è misero e poco rassicurante: decine di corpi carbonizzati giacciono sull'antistante piazzale, soldati anneriti corrono fuori e dentro la miniera, portando alcuni corpi, altri utensili. Fra i caduti anche guardie di Mrazburg. La situazione è semplice, qualcuno ha fatto saltare le miniere, per ben due volte. E non è stato Mraz: fra i corpi il gruppo ne nota due, lineamenti sfigurati, bruciati in più punti, ma ancora addosso tracce di trucco bianco...
Totemkopf...
Willemstein...
Quindi il portale non ha dato su Mrazburg per caso...
La gemma di Mraz...
Le pietre delle Sette Città...
Che siano...?

mercoledì 15 luglio 2009

Presa la Bastiglia

Nel senso che ho finito gli esami! E proprio il 14 luglio... quindi mi pareva più che azzeccata come cosa. Ho parlato con la professoressa. A settembre mi aspetta un altro mese, intero, di laboratorio (me misero), per la laurea si rimanda a novembre (tenendo conto che pure a novembre ci sarà l'esame di stato, ma al momento non mi sbilancio).
Intanto relax!!!
E relax!!!
E relax!!!

venerdì 10 luglio 2009

Agnes


Nuovo dischettino, che strizza l'occhio al pop dance melodico spensierato, come di questi tempi si richiede.


Release Me
Agnes

Release me
Release my body
I know it’s wrong
So why am I with you know
I say release me
‘Cause I’m not able to
Convince myself
That I’m better off without you

Yeah, it’s perfectly clear
That love’s not what you need
I tell you I don’t care
But I don’t want to
Anything that you say
I hear myself agree
And I don’t recognize
What i’ve turned into

I don’t know why I want you so
‘Cause I don’t need the heart break
I don’t know what addictive hold
You have on me I can’t shake
No, I’m not in control
So let me go

Release me
Release my body
I know it’s wrong
So why do I keep coming back
I say release me
‘Cause I’m not able to
Convince myself
That I’m better off without you

I could sleep by myself
I would burn me alive
Find me somebody else
But I don’t want to
Try to leave out the love
That goes againt the grain
But I can rationalize it
If I have to

I don’t know why I want you so
‘Cause I don’t need the heart break
I don’t know what addictive hold
You have on me I can’t shake
No, I’m not in control
So let me go

Release me
Release my body
I know it’s wrong
So why do I keep coming back
I say release me
‘Cause I’m not able to
Convince myself
That I’m better off without you

giovedì 9 luglio 2009

In fondo al mar

News dal reparto myth cloth, i modellini dei Cavalieri dello Zodiaco!
I generali dei mari sono finalmente conclusi! Adesso ho anche Baian e Abadir!
Manca solo Poseidone (ma arriverà, aspettiamo l'esame, e poi riflettiamoci sopra....)
Intanto in fondo, foto bonus, scontro inedito tra Baian e il Signore delle Rose, ovvero Pisces no Aphrodite, meglio noto come Fish! Riuscirà la rosa rossa a trafiggere il cavallo del mare, o la sua barriera di vento gliela spazzerà via?
Come vedete sono fuso...troppo studio...


Manca poco

Manca poco all'uscita di Magic 2010 (e non solo a quello...).
Detto questo vi lascio con qualche anteprima del set!

mercoledì 1 luglio 2009

Nuove Regole, Nuove Sfide

Dopo solo un paio di giorni torno sul luogo del misfatto, ovvero Magic 2010, il nuovo Core Set. Questa volta con notizie più certe e sicure sui cambi del regolamento...
Cominciamo dalle cose più semplici.
1. Mulligan simultanei
Beh praticamente tutti "giocavano" come se questa regola già ci fosse. Ora è appurato che il mulligan va fatto per forza insieme, prima di iniziare. Riportata giusto per il dovere di cronaca.
2. Cambi di nomenclatura.
Hanno intenzione di ritornare alle origini, al fantasy... per cui...
Via "in gioco", adesso esiste il "battlefield", campo di battaglia in italiano, che è l'area dove stanno i permanenti. Via "rimosso dal gioco", adesso è "exiled", esiliato, e la carta finirà nella zona d'esilio. Notare bene. Un conto è stare nella zona d'esilio, un conto è essere completamente fuori dal gioco. Con i desideri non si potranno più riacchiappare le carte in esilio, per intendersi. Via "giocare una magia", adesso, nuovamente si userà il verbo "cast", lanciare, per tutte le magie, mentre le terre verranno ancora giocate (per intendersi, cast fa più fantasy di play, e fa più opera del mago). E le abilità delle creature non saranno più giocate, bensì "attivate". Infine la "sottofase di fine turno" diventa la "sottofase finale", per sottolineare che è una fase come tutte le altre. Così le frasi del tipo "alla fine del turno succede x" diventeranno "all'inizio della sottofase finale succede x". Dubbiosi? Invece questa è la più utile delle modifiche! Esempio: l'abilità del mago di gilda rakdos che ti permette di giocare una pedina goblin, che va poi rimossa dal gioco alla fine del turno, diventerà "esilia la pedina all'inizio della prossima fase di fine turno", così è finalmente chiaro che se io l'abilità l'attivo nella fase di fine turno, la pedina mi rimarrà fino alla prossima fase di fine turno, non fino alla mia fine del turno.
3. Riserve e Eccessi di Mana
Andiamo verso le modifiche più sostanziose... le riserve di mana adesso si svuotano alla fine di ogni fase e sottofase. Sì avete capito bene. Non è più possibile portarsi il mana appresso dal mantenimento all'acquisizione, o dalla dichiarazione degli attaccanti a quella dei bloccanti... c'est la vie. Ma soprattutto... non c'è più il mana burning. Il mana in eccesso semplicemente svanisce, nessun danno aggiuntivo. E vabbé la Sacerdotessa di Titania e l'Accademia di Tolaria ne saranno ben liete. Altre carte meno.
4. Possedere una pedina
Altra regola fuffa. Adesso le pedine appartengono al giocatore sotto il cui controllo entrano nel campo di battaglia. Per intendersi prima quelle lanciate con il lammasu braccato appartenevano al giocatore che aveva lanciato il lammasu, non a chi se le trovava nel proprio armamentario. Di notevole è che non se ne svaniranno nelle partite multiplayer se morirà il giocatore che le aveva evocate.
5.Il Danno da Combattimento non usa più la Pila
Questa è la più grossa modifica apportata. La pila resta, per tutto meno che per il danno. Adesso una volta che il danno verrà inflitto, esso si risolverà IMMEDIATAMENTE, senza lasciare il tempo di poter rispondere. Quindi niente mogg o anziani di sakura che si sacrificano in risposta alla loro "morte". Lì per lì può sembrare un impoverimento del gioco, invece, a mio avviso non lo è. Adesso si deve scegliere cosa far fare alle proprie creature, se sacrificarle nella fase di dichiarazione dei bloccanti, o se immolarle, permettendo loro però di infliggere danno... questione di scelte. Per questo sarà obbligatorio che il giocatore in attacco, qualora una delle proprie creature attaccanti venisse bloccata da più di una creatura, annunci l'ordine con cui danneggerà le creature in difesa. E l'ordine deve essere mantenuto, assegnando danno letale alla prima, se avanza si passa alla seconda, se anche questa ne riceve di letale, alla terza... quindi non si può più nemmero ripartire arbitrariamente il proprio danno alle creature bloccanti. Tutto questo serve per le rigenerazioni, i pompamenti e via dicendo. Non potendo più rispondere all'assegnazione dei danni, lo si deve fare prima, con alcuni accorgimenti regolistici. Praticamente adesso tutte le creature si comportano come avessero travolgere, nel senso che per passare alla seconda creatura bloccante, devono aver assegnato un danno letale alla prima della fila...
6. Tocco letale e Legame vitale
Queste due abilità diventano abilità statiche, che si attivano immediatemente. Le creature che subiscono danno da una fonte con tocco letale saranno distrutte come effetto di stato nello stesso istante in cui sarebbero state uccise dal danno letale. Come conseguenza di ciò, molteplici istanze di tocco letale non saranno più cumulative. Inoltre, tocco letale permette a una creatura bloccata da due creature di ignorare la nuova regola di assegnazione del danno e di dividere il suo danno tra un qualsiasi numero di creature con cui è in combattimento a scelta del suo controllore. L'attaccante deve comunque fornire un ordine, perché l'abilità potrebbe sembre perdersi in un qualche modo prima di arrivare all'assegnazione dei danni, ma una volta arrivati là può comportarsi come con le regole vecchie. Fare i danni a chi vuole (tanto ne basta uno per seccare una creatura, e nell'ordine che vuole). Sottolineo che se io rigenero una creatura bloccante, e ad essa, nella fase di assegnazione danni, vengono inflitti sia danno letale sia danno da tocco letale, adesso un unico scudo di rigenerazione mi risolve entrambi i problemi. Questo perchè sono effetti statici, si "attivano" insieme, e lo scudo si innesca nello stesso momento per entrambi. Per il legame vitale il ragionamento è simile. Adesso si acquistano i punti vita contemporanemente ai danni, non dopo la loro risoluzione, per cui se io sono a 1 punto vita, prendo 2 danni da combattimento e insieme la mia creatura con legame vitale assegna 3 danni alla creatura che blocca nello stesso combattimento, mi ritrovo a 2 punti vita (mentre prima avrei perso la partita perché solo dopo che il danno s'era risolto si attivava legame vitale).
Piacciono i cambiamenti?
Chissà a che cosa porteranno. In molti già rimpiangono il povero Mogg Fanatico che ne esce un po' depotenziato... e vabbé...
Alla prossima!!!