martedì 14 aprile 2009

Orrende Scoperte

Riunito davanti alle ossa inanimate della naga, il nostro gruppo decide di muoversi verso l'unico corridoio che, partendo dalla grande sala, era rimasto non esplorato. E' bene fare in fretta, la vita di Cucciolo potrebbe già essere stata spezzata. L'esplorazione procede fino a un trivio, il percorso centrale porta a una sala allagata d'acqua putrida e infetta, il corridoio di sinistra dà su una sala semicrollata piena di bauli contenenti vecchi abiti logori, e l'unica strada percorribile diviene così il corridoio di destra. Andrej riesce a orientarsi e afferma che il corridoio dovrebbe portare verso il castello. Così la scelta è obbligata. Thuban precede gli altri cercando trappole, e per due volte riesce a evitare brutte sorprese al gruppo, disinnescando una trappola a pressione, e un'altra a frecce di balestre. Mentre il percorso continua, sempre illuminato da una luce magica, nel buio più totale, i nostri giungono in una grande cavità naturale, nella quale però, a distanze più o meno regolari, sono stati scavati dei cunicoli d'areazione, da cui proviene una fredda corrente. Sydex manda Meladra a indagare, sotto il suo aspetto originario di imp, in una di queste aperture, per scoprire dove possano condurre. Il risultato è stupefacente. Incurvandosi verso l'alto, per poi ricadere verso il basso, a mo' di zampa di ragno, il cunicolo è, nonostante la fresca corrente d'aria, tappato. Una melma nera e bollente ne blocca, dopo parecchi metri, l'agibilità. Com'è possibile che l'aria allora circoli attraverso? Ma Meladra non ha tempo di rispondere, perché questa melma inizia a terrorizzarla. Torna da Sydex allarmata e, senza un motivo, spaventata, davanti gli occhi basiti di tutti. Ed ecco che Iacob e Zahira avvertono il puzzo dei cadaveri in putrefazione. Sydex afferma che, semmai, la puzza è di latte rancido, poi osservando il chierico nota la sua mano destra necrotica e violacea. "Sarà forse quella" indica. Ma Iacob nega, mentre sente dietro di sè il rumore di passi strascicati "Non è tempo di indugiare, sono qui, attorno a noi" e volgendosi, nota, al limitare dell'area rischiarata un gruppo di zombie in avvicinamento. Alza in alto il proprio simbolo "Per Femlan, io vi scaccio immondi". Ma Andrej e Thuban vedono invece degli ogri, proprio in mezzo a loro. Thuban scappa lontano, conscio di poter vedere anche al buio. Anche Sydex inizia a correre via. Andrej attacca spavaldo l'ogre, ma Arfuin lo blocca con un incantesimo...e questo perché l'ogre che ha attaccato è in realtà Zahira. Uno dopo l'altro i membri del gruppo stanno subendo delle allucinazioni, eppure nessun incantesimo è in atto. Fulminato da una intuizione, Arfuin evoca un cane, animale in grado di avvertire anche i suoni più bassi, e questi, appena richiamato inizia a guaire, fino alla pazzia e alla conseguente morte. Dai cunicoli, l'aria che arriva, porta con sé vibrazioni che inducono stati di pazzia nelle menti degli astanti... Arfuin riesce a colarsi della cera nelle proprie cavità auricolari, salvandosi dalle allucinazioni, e così procede con Zahira e l'immobilizzato Andrej e Gerbo. Poi convince Iacob, ancora intento a combattere contro immaginari non morti, e ritrova infine sia Thuban sia Sydex, rantolanti per terra in preda a terribili visioni. Superato lo scoglio, il gruppo si muove uscendo dalla grande caverna, consapevole che solo l'unione in questo periglioso frangente li ha potuti salvare da una miserabile morte. Una porta segna il confine dell'ultima parete. All'interno una stretta scala a chiocciola in muratura sale verso l'alto. Andrej è abbastanza sicuro che la caverna dei suoni maledetti sia esattamente sotto il castello, e che, quindi, la scala porti alle segrete del maniero. Lentamente il gruppo inizia a salire, Thuban, Meladra e Gerbo davanti, poi gli altri, e infine Zahira, la cui stazza la rallenta non poco, e impedisce, purtroppo, ogni possibile rapida fuga...
La salita è interminabile. Al termine, vi è uno spiazzo di circa un metro e mezzo, che a sinistra dà su un piccolo corridoio, al termine del quale è una porta chiusa, da cui filtra una flebile luce. Davanti allo spiazzo invece c'è l'ultima quindicina di scalini che termina su un'altra porta chiusa, anch'essa illuminata. Thuban e Meladra si approssimano alla prima porta, quella al livello dello spiazzo, si ingegnano a cercar tranelli o a sentire la presenza di qualcuno al di là ma il risultato è negativo. La porta è chiusa a chiave, e dal buco della serratura si intravede solo un brillante riflesso argenteo, indefinibile però la sua provenienza. Thuban analizza quindi anche l'altra porta, trovandola chiusa, ma non a chiave. Ma non ha il tempo di tornare che questa si spalanca e un globo di fiammante energia lo colpisce in pieno.
La forza della palla di fuoco si espande per molti metri lungo la scala a chiocciala, colpendo anche gli altri. Subito dopo una pioggia di frecce colpisce i nostri. Dietro la porta aperta è una stanza, con almeno sei orchi armati di archi. Thuban scappa riparandosi nel corridoio sottostante, mentre Sydex si avventa sui nemici e segnala la presenza di un incantatore invisibile, che è riuscito a osservare grazie alla sua vista magica, dalle sembianze di un orco. Un fulmine magico e letale scaturisce delle dita invisibili dell'arcano orco. Il combattimento è serrato, Zahira riesce a dare il cambio al ferito Sydex con difficoltà, muovendosi lentamente, impossibilitata ad avere un completo controllo sulle proprie catene, in quegli angusti spazi. Andrej e Gerbo combattono valorosamente, Iacob cura le ferite, e permette ai nostri di alternarsi sul campo di battaglia. Sydex più fiero torna impugnando Sventura. Thuban, in questi momenti disperati, cercando una possibile via di fuga, scassina l'altra porta, e aprendola scopre una sala delle torture, con un corpo morto in un angolo, orribilmente mutilato, e uno strano specchio luminescente. Strano perché la sua superficie è porosa, quasi liquida, in movimento. Temendo il peggio Thuban richiude la porta dietro di sè.
Sopra i suoi compagni hanno avuto la meglio, e Sydex rincorre il mago che sgaiottola via in una piccola botola. Giunto nella stanza sottostante Sydex ha l'amara delusione di scoprire che l'incantantore è fuggito con un viaggio magico, una porta dimensionale. Ma non può essere molto lontano.
Thuban, deluso, sente uno strano rumore provenire dalla stanza dello specchio, e riaprendo la porta vede che la superficie dell'oggetto è in movimento, come se qualcosa vi fosse passato attraverso pochi istanti prima...
Guariti i feriti, e depredati i nemici vinti, il gruppo si raduna nella stanza dello specchio. Il corpo appartiene a Samantha, la chierica di Lyrian di Bearburg, orrendamente seviziata e uccisa da non più di una giornata. "Per pura malvagità e crudeltà, giacché incantatori provetti come questi non avrebbero certamente necessitato di un mortale per scoprire la presenza di Cucciolo o i nostri spostamenti" E questo ritrovamento dissipa ogni residuo dubbio sul sogno di Andrej. Al centro della stanza c'è un bancone da operazioni mediche, ricoperto di tracce di sangue. Allo specchio sono collegati dei cavi con delle estremità appuntite, insanguinate anch'esse. Una forte aura di magia, della scuola di magia che permette gli spostamente fra i luoghi, fra i mondi e fra i piani, permea la stanza ma sopratutto lo specchio e gli aghi. "Hanno usato Cucciolo per attivare questo specchio, che, a tutti gli effetti, è un portale. Credo sia un portale assai particolare, in grado di spostare nello spazio e, "Arfuin indugia "pure nel tempo. Ma non resterà aperto per sempre, suppongo per non più di altre 30 ore. Cucciolo è stato portato di là." e questo è ben comprensibile a tutti, essendo le macchie di sangue continue fra il bancone e il portale. Thuban e Iacob si occupano di ricomporre, per il possibile, il corpo della chierica sfortunata. "In fin dei conti ha resistito fino all'ultimo alle torture" ammette Andrej "e a Bearburg ci ha aiutato"
"Ne vendicheremo l'orrenda fine e riporteremo Cucciolo con noi"
Ma ora solo il portale vibra davanti ai loro occhi.
Cosa nasconderà?

6 commenti:

Aranor ha detto...

Non vedo l'ora di essere a stasera per divertirmi insieme a voi e combattere con tutte le capacità di Sydex! Certo che si potrebbe provare a metter quattro ruote sotto al portale, se ne usciamo vivi, e poi portarcelo dietro per riutilizzarlo quando ci va male un'avventura! Sono un genio del male ;)

Luca ha detto...

Cosa ci sarà dietro al portale...dove e QUANDO i nostri eroi si ritroveranno? Ma sopratutto, tornando indietro nel tempo ci sarà il rischio di modificare gli avvenimenti futuri...sì da coinvolgere decine di migliaia di vite a seconda delle scelte prese?

Matteo ha detto...

Ehm se si va indietro nel tempo e decine di persone non esisteranno più per le scelte prese... cazzi loro... non possono lasciare sempre tutto in mano nostra. Insomma. Ne esisteranno altre da qualche altra parte. Il mondo è una compensazione continua...

Aranor ha detto...

Ecco il solito malvagio! :) Non ti allarmare. Se il master vuole un modo per farci cambiare ambientazione l'ha trovato finalmente. Magari quando torniamo non esiste più Holomit, o Nyhr, o Aranor. Oppure giocheremo in un mondo senza Hork e senza Zrakkar. E' un po' come quando giochi e ti sforzi due anni e a fine campagna il tuo personaggio torna di quinto livello e si scorda tutto :) Ma non ci preoccupiamo perché le cose importanti sono sicure. Quando usciremo dal portale sicuramente esisterà sempre in tutto il suo splendore la mitica Shiki! :)

Matteo ha detto...

Non sono malvagio, sono neutrale ormai (pure tendente al buono), ma non legale né caotico. Se il destino cambierà, cambieranno molte cose, ma non è detto in peggio per tutti. Poi è da vedere cosa cerca il signor Willemstein, con il Testa di Cranio al seguito...

Aranor ha detto...

Se diventi buono perdi le capacità di Lama Iettatrice, lo sai vero? :D